EDHニッサ ~NEO
2022年3月18日 Magic: The Gatheringデッキリストはこちら
https://mtg.deckup.cards/deck/2013735/
メイン
1 巨森の予見者、ニッサ
1 ドライアドの東屋
1 アロサウルス飼い
1 ウルヴェンワルドの足跡追い
1 エルフの神秘家
1 フィンドホーンのエルフ
1 ラノワールのエルフ
1 東屋のエルフ
1 極楽鳥
1 桜族の長老
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
1 辺境地の罠外し
1 ウッド・エルフ
1 ラムナプの採掘者
1 不屈の追跡者
1 永遠の証人
1 激情の共感者
1 迷える探求者、梓
1 ムル・ダヤの巫女
1 永久の証人
1 ウルヴェンワルドのハイドラ
1 巨大猿、コグラ
1 東の樹の木霊
1 森林の怒声吠え
1 覚醒根の精霊
1 進歩の災い
1 威厳の魔力
1 頂点のアルティサウルス
1 真実の解体者、コジレック
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 頂点壊滅獣
1 レンと七番
1 世界を揺るがす者、ニッサ
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ
1 原初の狩人、ガラク
1 生命の力、ニッサ
1 創造の魔道士、ニッサ
1 召喚士の契約
1 俗世の教示者
1 輪作
1 内にいる獣
1 君は林に差し掛かった
1 砕土
1 召喚の調べ
1 活性の力
1 呼応した呼集
1 ニッサの勝利
1 三顧の礼
1 森の占術
1 緑の太陽の頂点
1 自然の知識
1 ナイレアの介入
1 ニッサの巡礼
1 木霊の手の内
1 破滅の終焉
1 耕作
1 ピールの気紛れ
1 自然の秩序
1 歯と爪
1 太陽の指輪
1 探検の地図
1 繁茂
1 ケンリスの変身
1 森の知恵
1 ガラクの蜂起
1 ゼンディカーの復興者
1 ガイアの揺籃の地
1 ギャレンブリグ城
1 ニクスの祭殿、ニクソス
1 ロノムの口
1 作戦室
18 冠雪の森
1 吹きさらしの荒野
1 屍肉あさりの地
1 新緑の地下墓地
1 樹木茂る山麓
1 爆発域
1 眷者の居留地
1 苔汁の橋
1 霧深い雨林
1 露天鉱床
1 耐え抜くもの、母聖樹
EDHの先達の教えに従い100回一人回し中。
予想以上に母聖樹を手札に持ってこれない。
https://mtg.deckup.cards/deck/2013735/
メイン
1 巨森の予見者、ニッサ
1 ドライアドの東屋
1 アロサウルス飼い
1 ウルヴェンワルドの足跡追い
1 エルフの神秘家
1 フィンドホーンのエルフ
1 ラノワールのエルフ
1 東屋のエルフ
1 極楽鳥
1 桜族の長老
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
1 辺境地の罠外し
1 ウッド・エルフ
1 ラムナプの採掘者
1 不屈の追跡者
1 永遠の証人
1 激情の共感者
1 迷える探求者、梓
1 ムル・ダヤの巫女
1 永久の証人
1 ウルヴェンワルドのハイドラ
1 巨大猿、コグラ
1 東の樹の木霊
1 森林の怒声吠え
1 覚醒根の精霊
1 進歩の災い
1 威厳の魔力
1 頂点のアルティサウルス
1 真実の解体者、コジレック
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 頂点壊滅獣
1 レンと七番
1 世界を揺るがす者、ニッサ
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ
1 原初の狩人、ガラク
1 生命の力、ニッサ
1 創造の魔道士、ニッサ
1 召喚士の契約
1 俗世の教示者
1 輪作
1 内にいる獣
1 君は林に差し掛かった
1 砕土
1 召喚の調べ
1 活性の力
1 呼応した呼集
1 ニッサの勝利
1 三顧の礼
1 森の占術
1 緑の太陽の頂点
1 自然の知識
1 ナイレアの介入
1 ニッサの巡礼
1 木霊の手の内
1 破滅の終焉
1 耕作
1 ピールの気紛れ
1 自然の秩序
1 歯と爪
1 太陽の指輪
1 探検の地図
1 繁茂
1 ケンリスの変身
1 森の知恵
1 ガラクの蜂起
1 ゼンディカーの復興者
1 ガイアの揺籃の地
1 ギャレンブリグ城
1 ニクスの祭殿、ニクソス
1 ロノムの口
1 作戦室
18 冠雪の森
1 吹きさらしの荒野
1 屍肉あさりの地
1 新緑の地下墓地
1 樹木茂る山麓
1 爆発域
1 眷者の居留地
1 苔汁の橋
1 霧深い雨林
1 露天鉱床
1 耐え抜くもの、母聖樹
EDHの先達の教えに従い100回一人回し中。
予想以上に母聖樹を手札に持ってこれない。
EDHニッサ 030604
2021年6月4日 Magic: The Gathering~ストリックスヘイヴン
ある程度前回から変化したので記録。
アシャヤは入れてみたけれども、無限を考えると無限のパーツや上陸パーツを入れたくなりPWのニッサたちがどんどん抜けてったので泣く泣く切り捨てる。
無限コンボは覚醒根だけに絞った。覚醒根はコンボパーツが土地なのがいい。土地サーチはコンセプト上多めにとってあるので自然にパーツが集まる。
デッキリストはこちら
https://mtg.deckup.cards/deck/2013735/
巨森の予見者、ニッサ
【クリーチャー】33枚
ドライアドの東屋
アロサウルス飼い
▲ ウルヴェンワルドの足跡追い
エルフの神秘家
フィンドホーンのエルフ
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
極楽鳥
桜族の長老
水蓮のコブラ
溜め込み屋のアウフ
漁る軟泥
ウッド・エルフ
ラムナプの採掘者
不屈の追跡者
再利用の賢者
永遠の証人
激情の共感者
迷える探求者、梓
ムル・ダヤの巫女
ウルヴェンワルドのハイドラ
巨大猿、コグラ
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
東の樹の木霊
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
覚醒根の精霊
進歩の災い
威厳の魔力
▲ 頂点のアルティサウルス
真実の解体者、コジレック
絶え間ない飢餓、ウラモグ
頂点壊滅獣
【プレインズウォーカー】7枚
ビビアン・リード
▲ラノワールの憤激、フレイアリーズ
世界を揺るがす者、ニッサ
世界を目覚めさせる者、ニッサ
原初の狩人、ガラク
生命の力、ニッサ
創造の魔道士、ニッサ
【インスタント】7枚
召喚士の契約
俗世の教示者
輪作
内にいる獣
砕土
活性の力
呼応した呼集
【ソーサリー】12枚
ニッサの勝利
三顧の礼
緑の太陽の頂点
自然の知識
ナイレアの介入
ニッサの巡礼
木霊の手の内
破滅の終焉
耕作
ピールの気紛れ
自然の秩序
歯と爪
【アーティファクト】2枚
太陽の指輪
造命師の動物記
【エンチャント】6枚
踏査
ケンリスの変身
森の知恵
適者生存
ガラクの蜂起
▲ ゼンディカーの復興者
【土地】32枚
ガイアの揺籃の地
ギャレンブリグ城
ニクスの祭殿、ニクソス
古えの墳墓
▲ロノムの口
作戦室
17 冠雪の森
吹きさらしの荒野
屍肉あさりの地
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
爆発域
眷者の居留地
苔汁の橋
霧深い雨林
露天鉱床
▲葉入れ替え候補
前回から主に変化したカードの解説
《威厳の魔力》
EDHは100枚のハイランダーなのでサーチは強い。だが、サーチは手札の質を高めるがアドをとれない。やはり単純にアドは力。ということで再雇用。
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》
相手の一部コンボを止めることもできるし、友情コンボもする。
+1カウンターのシナジーは薄いが、趣味によりPWを多く採用しているため居たら強い。統率者が実質PWですし、他と比べ無駄にはなりにくい。が、なりにくいだけで無駄になることはある。そのうち収穫の魂あたりと入れ替わっている可能性がある。
《東の樹の木霊》
強い。誘発条件がパーマネントなら何でもいい上に、出すものも同じパーマネントでなくともよい上に、マナコストは”以下”なので、同マナコストのものも出せる。
つまり、土地を1枚出せばもう一枚置けるので実質踏査。クリーチャー出しても土地置けるので1ターンで5枚も6枚も土地が置ける。(手札があれば)
耕作系は土地が2枚伸びる実質爆発的植生になる。しかも1マナキャッシュバックで実質2マナ。雑ドローカードと高相性。地味なシナジーが多数ある。
《 覚醒根の精霊》
無限コンボ要因。他の無限と違い、6マナ以上出る土地と起動でドローする土地がコンボパーツであり、このデッキでアクセスしやすく破壊されにくい土地である点を評価した。歯と爪双呪でウルヴェンワルドのハイドラとこれをもってきて足りないほうの土地を引っ張ってくることで無限に入れる。
《頂点のアルティサウルス》
緑にもマスデスが欲しい。あとは無限マナを生んだ後に無限ドローからコグラと永遠の証人で内なる獣ですべてのパーマネントを破壊しつつ、破滅の終焉X=1億で呼んできてすべての獣を屠る仕事がある。
《ラノワールの憤激、フレイアリーズ》
奥義がドローなので。プラスもマナが伸びるし…
《原初の狩人、ガラク》
5マナで一番大きいパワー分ドローするソーサリー。たまにトークン出したりもする。
《ピールの気紛れ》
相手を妨害しつつこちらはマナを伸ばす。前は発見の誘惑が入っていたが、発見の誘惑はアンタップインで最大4枚何でも土地が伸びるが相手依存な上に最悪相手のぶっぱを手助けしてしまう。打ち消しのない緑はそれはまずい。ピールの気まぐれ相手の展開を遅らせつつこっちの展開を加速できるので緑によりマッチしていると思う。
《造命師の動物記》
アウフやヌルロに引っかからないファクト。ドローの質を向上し、余った緑マナをドローに帰る。
《ゼンディカーの復興者》
マナ2倍はうれしい。キャントリップもうれしい。クッソ重いが出せたら次のターン14マナ確定。えらい
ある程度前回から変化したので記録。
アシャヤは入れてみたけれども、無限を考えると無限のパーツや上陸パーツを入れたくなりPWのニッサたちがどんどん抜けてったので泣く泣く切り捨てる。
無限コンボは覚醒根だけに絞った。覚醒根はコンボパーツが土地なのがいい。土地サーチはコンセプト上多めにとってあるので自然にパーツが集まる。
デッキリストはこちら
https://mtg.deckup.cards/deck/2013735/
巨森の予見者、ニッサ
【クリーチャー】33枚
ドライアドの東屋
アロサウルス飼い
▲ ウルヴェンワルドの足跡追い
エルフの神秘家
フィンドホーンのエルフ
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
極楽鳥
桜族の長老
水蓮のコブラ
溜め込み屋のアウフ
漁る軟泥
ウッド・エルフ
ラムナプの採掘者
不屈の追跡者
再利用の賢者
永遠の証人
激情の共感者
迷える探求者、梓
ムル・ダヤの巫女
ウルヴェンワルドのハイドラ
巨大猿、コグラ
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
東の樹の木霊
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
覚醒根の精霊
進歩の災い
威厳の魔力
▲ 頂点のアルティサウルス
真実の解体者、コジレック
絶え間ない飢餓、ウラモグ
頂点壊滅獣
【プレインズウォーカー】7枚
ビビアン・リード
▲ラノワールの憤激、フレイアリーズ
世界を揺るがす者、ニッサ
世界を目覚めさせる者、ニッサ
原初の狩人、ガラク
生命の力、ニッサ
創造の魔道士、ニッサ
【インスタント】7枚
召喚士の契約
俗世の教示者
輪作
内にいる獣
砕土
活性の力
呼応した呼集
【ソーサリー】12枚
ニッサの勝利
三顧の礼
緑の太陽の頂点
自然の知識
ナイレアの介入
ニッサの巡礼
木霊の手の内
破滅の終焉
耕作
ピールの気紛れ
自然の秩序
歯と爪
【アーティファクト】2枚
太陽の指輪
造命師の動物記
【エンチャント】6枚
踏査
ケンリスの変身
森の知恵
適者生存
ガラクの蜂起
▲ ゼンディカーの復興者
【土地】32枚
ガイアの揺籃の地
ギャレンブリグ城
ニクスの祭殿、ニクソス
古えの墳墓
▲ロノムの口
作戦室
17 冠雪の森
吹きさらしの荒野
屍肉あさりの地
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
爆発域
眷者の居留地
苔汁の橋
霧深い雨林
露天鉱床
▲葉入れ替え候補
前回から主に変化したカードの解説
《威厳の魔力》
EDHは100枚のハイランダーなのでサーチは強い。だが、サーチは手札の質を高めるがアドをとれない。やはり単純にアドは力。ということで再雇用。
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》
相手の一部コンボを止めることもできるし、友情コンボもする。
+1カウンターのシナジーは薄いが、趣味によりPWを多く採用しているため居たら強い。統率者が実質PWですし、他と比べ無駄にはなりにくい。が、なりにくいだけで無駄になることはある。そのうち収穫の魂あたりと入れ替わっている可能性がある。
《東の樹の木霊》
強い。誘発条件がパーマネントなら何でもいい上に、出すものも同じパーマネントでなくともよい上に、マナコストは”以下”なので、同マナコストのものも出せる。
つまり、土地を1枚出せばもう一枚置けるので実質踏査。クリーチャー出しても土地置けるので1ターンで5枚も6枚も土地が置ける。(手札があれば)
耕作系は土地が2枚伸びる実質爆発的植生になる。しかも1マナキャッシュバックで実質2マナ。雑ドローカードと高相性。地味なシナジーが多数ある。
《 覚醒根の精霊》
無限コンボ要因。他の無限と違い、6マナ以上出る土地と起動でドローする土地がコンボパーツであり、このデッキでアクセスしやすく破壊されにくい土地である点を評価した。歯と爪双呪でウルヴェンワルドのハイドラとこれをもってきて足りないほうの土地を引っ張ってくることで無限に入れる。
《頂点のアルティサウルス》
緑にもマスデスが欲しい。あとは無限マナを生んだ後に無限ドローからコグラと永遠の証人で内なる獣ですべてのパーマネントを破壊しつつ、破滅の終焉X=1億で呼んできてすべての獣を屠る仕事がある。
《ラノワールの憤激、フレイアリーズ》
奥義がドローなので。プラスもマナが伸びるし…
《原初の狩人、ガラク》
5マナで一番大きいパワー分ドローするソーサリー。たまにトークン出したりもする。
《ピールの気紛れ》
相手を妨害しつつこちらはマナを伸ばす。前は発見の誘惑が入っていたが、発見の誘惑はアンタップインで最大4枚何でも土地が伸びるが相手依存な上に最悪相手のぶっぱを手助けしてしまう。打ち消しのない緑はそれはまずい。ピールの気まぐれ相手の展開を遅らせつつこっちの展開を加速できるので緑によりマッチしていると思う。
《造命師の動物記》
アウフやヌルロに引っかからないファクト。ドローの質を向上し、余った緑マナをドローに帰る。
《ゼンディカーの復興者》
マナ2倍はうれしい。キャントリップもうれしい。クッソ重いが出せたら次のターン14マナ確定。えらい
EDHグール呼びのギサ 100枚解説
2021年1月20日 Magic: The Gathering コメント (1)適宜更新するかも
2021/03/17時点
想定レベルは4~5
▲は入れ換え候補
【クリーチャー】
《墓所破り》
ゾンビをアドに変換するマン。別名遺産のゾンビ。酔ってるゾンビを倒すことで無駄がない。
《墓所這い》
無限コンボのお供。サクればゾンビでて墓地から唱えられるため、アドがとれる。とりあえずサクッとけ枠。
序盤のとりあえずサーチする先。ギサの能力でサクっても戻るし、無限コンボのパーツでもあるのでビートプラン、コンボプラン両方に使える。
《屍肉喰らい》
1マナサクリ台。無限コンボのお供。
《アンデッドの占い師》
ゾンビをドローに変換する。サクリ台が別途必要だったり強制だったりするので気を付けよう。
《朽ちゆくゴブリン》
無限コンボのお供。友達はミケウスか金属ミミック。
《歩行バリスタ》
ミケウス+サクリ台で無限ダメージ。無限マナの注ぎ先にも。軽いがミケウスとコンボするときに別途サクリ台が必要になるなど、トリスケリオンとどっちを採用するか悩む。序盤の動きが弱いので2マナ1点火力として運用できるバリスタを採用。
《無情な死者》
黒1マナで手札に戻るのでとりあえずサクる枠2。リアニ能力は無色マナで色拘束強いやつを戦場に出せるのが便利。
▲《腐敗を導く者》
ゾンビの数だけ各プレーヤーにダメージ。自分にもダメージ飛ばすお茶目な子。痛い。
《金属ミミック》
無色2マナで出せるロード。無限頑強のお供に。墓地ではゾンビではない。
《鉛のマイア》
マナクリ。緊急時にはゾンビになる。
《アンデッドの王》
アンデロード1。アンデッドの王は回収力。
《ロークスワインの元首、アヤーラ》
無限コンボパーツ。トークン出てもドレインなのは助かる。タップでサクってドロー。3マナなのが偉い。
《呪われた者の王》
アンデロード2。威迫を付与。あんま信用なら無いけど曲がりなりにも回避能力を付与できるので偉い。
《墓地を刈り取るもの》
アンデロード3。2マナで墓地対策ができる。
《戦墓の巨人》
無限コンボパーツ。コンボを考えなくてももりもりトークン出してくれる。
《死の男爵》
アンデロード4。トークンに接死をつけて相手にブロックをためらわせたい。
《残忍な騎士//迅速な終わり》
数少ないインスタント除去。素のスペックも悪くない。
《疫病吹き》
コンボパーツ。ミケウスと組むと無限頑強のようになる。3マナでパワー5なので-1カウンターの押し付け先があればマナレシオも良い。
《肉袋の匪賊》
安定の布告除去。
《アンデッドの戦長》
アンデロード5。4マナと重いがコスト軽減ができ、修正値も大きい。
《スランの医師、ヨーグモス》
これ一枚で、ライフを払う必要があるものの何度でもサクってドローができるし、ついでに除去もできる万能カード。
《ディミーア家の護衛》
手札にいればサーチ、場に出ればサクリ台。サーチ先も有用なものが多い。
《墓所の怪異》
これが出ればとりあえずマナの問題は解決。強請でライフ回復もありがたい。
《墓生まれの詩神》
黒いリーガルフォース。強制ライフルーズは痛いものの、1ターン生き残れば十分なアドを稼ぐ。ライフがやばくなったらギサでサクれば良し。
《無慈悲な略奪者》
もりもりマナを生む、無限コンボのパーツ。
《目覚めし処刑者》
アンデロード6。序盤なら墓地がたまっていないのでとりサク枠。素のパワーが高いのも◯。
▲《真面目な身代わり》
場に出てマナ加速、サクってドローと美味しい。が、重い。
《アスフォデルの灰色商人》
信心分ドレイン。ペイライフをそこそこするので、ライフ回復がありがたい。ゾンビを回収する手段はそこそこあるので何度も使い回したい。
《アンデッドの大臣、シディシ》
汎用サーチ。濫用先はあるので自身を濫用せず、4/6接死ボディを戦力として運用したい。
▲《死体の収穫者》
重いけど生き残れば爆アドマン。土地が延びるし、シディシ持ってくれば何でもサーチできる。重いけど。
《永遠神バントゥ》
アドとりの翁。CIPスタックギサの能力でサクることで5ドローができ、死亡誘発でデッキトップに戻っているのでまた次のターンに同じことができる。
ギサがいなくてもとりあえず場のパーマネントをドローに変換できるので次に繋がる。
《不浄なる者、ミケウス》
ゾンビロード7。コンボパーツ。不死を付与するのでギサでサクってもおかわりできるようになる。が、出すと卓の警戒レベルが跳ね上がる。
《墓地生まれの君主》
ゾンビをタップしてリアニ。ギサでサクッたパワー5以上のクリーチャーは即おかわりできる。
《墓所のタイタン》
ギサがいないときでもゾンビトークンを量産できる。ビートプランの要。
【インスタント】
《マラキールの再誕//マラキールのぬかるみ》
土地カウントできる超常的耐久。除去に対応して擬似的に守ることができる。土地になるので腐らないし、土地が要らないときもギサのサクリにあわせて能動的に使える。丸い。
《吸血の教示者》
インスタント1マナ万能サーチ。さすがに強い。序盤はマナ加速中盤アド源後半コンボパーツと隙がない。
【ソーサリー】
《夜の囁き》
黒の特権軽量ドロー。安定には必要。
▲《大群への給餌》
エンチャに触れる!以上。ソーサリーのため取り回しは悪い。
《悪魔の教示者》
さすがに万能サーチは強い。黒の特権。
《毒の濁流》
軽い上ほとんどの生き物を流せる。黒のたしなみ。
《闇の救済》
-除去。このデッキなら1マナで打っても十分除去れる。トークン生成カードでもあり無限マナの注ぎ込み先でもある。
【アーティファクト】
《魔力の墓所》
早期に統率者キャストしたいのでマナ加速は必要。
《太陽の指輪》
1マナで2マナでる。
▲《探検の地図》
マナをたくさん出すには貴重品室かニクソスが欲しいので。
《炭色のダイアモンド》
2マナタップイン。黒マナがでる。
《旅人のガラクタ》
1マナ重いが分割払いできるランパン。
無色で土地でマナ加速できるのは貴重。
《思考の器》
2マナアンタップイン。
バントゥやら詩神で手札が溢れるため。
《秘儀の印鑑》
2マナアンタップイン。黒マナがでる。
《稲妻のすね当て》
ギサの能力を即使いつつ被覆をつける。一部のタップ能力持ちにつけても良い。
《精神石》
2マナアンタップイン。
▲《英雄たちの送り火》
トークンをサクって1マナの優秀なゾンビを持ってきたり、墓所這などの戻ってこれるものを割くってアドを稼ぎたい。実質的には4マナの異界の進化(弱)。
強くない割に継続的にサーチできるためヘイトを買う。あまりにもヘイト値高い場合は別のサーチに差し替え。
《黒玉の大メダル》
1マナ軽減。3マナ4マナ域が厚いので連打すれば実質1~2マナファクト。
《棘噛みの杖》
2マナとタップで1点飛ばすことができ、クリーチャーが死亡した時装備したクリーチャーをアンタップ。ギサのタップ能力が黒マナが続く限り何度も使用でき、何らかの方法でマナを生めれば無限コンボになる。接死持ちに装備させて接死ダメージで除去するもよし。
《バントゥの碑》
1マナ軽減。キャストしたときドレイン。マナ加速しつつコンボパーツにもなる。
《ファイレクシアの供犠台》
コンボパーツ。不要なゾンビをサクってマナを出せるが効率悪い。
《紋章旗》
アンデロード7。マナもでる。
ロードはパワーをあげることででてくるゾンビの数も増えるのでいくらあってもいい。
《鞭打ち悶え》
4マナで装備コストにマナが要らない。
沼分だけ修正が入るので装備させてからギサでサクるとたくさんでる。生体武器なのも生物カウントできて助かる。相手に江村出されたら、よくてライフ1になることを覚悟しよう。
《エレボスの鞭》
全体に絆魂を付与できるのでライフがピンチなときに。再利用できないがリアニできるのも◯。
《エルドラージの碑》
アンデロード8。維持コストを用意するのは得意なので問題ない。飛行がつくのが超偉い。
《旗印》
アンデロード9。修正入ったゾンビをサクるとさらに修正が爆発的に延びる。
《かごの中の太陽》
アンデロード10。
沼から倍マナがでるのでマナに困らなくなる。
【エンチャント】
《汚染》
マナを縛ってぐだらせることでギサの得意なロングゲームに持ち込む。コストの用意は容易。
《終わり無き死者の列》
ゾンビが増える。2~3ターン維持できれば盤面はすごいことに。
《エレボスの指図》
布告除去し放題。ブロックを躊躇わせるので実質回避能力を付与できる。
《リリアナの支配》
アンデロード11。エンチャなので除去られづらく、ついでに2体ゾンビ出すので増殖の種にもなる。復帰力がある。
【土地】
《ニクスの祭殿、ニクソス》
信心深いデッキなので強い。
《ボジューカの沼》
墓地対策は必要。ノーコストなのが偉い。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
これを置けると陰謀団の貴重品室が超強くなる。ムチ打ち悶えも。
《作戦室》
単色ならあんまり痛くない。除去られにくい土地で稼ぐアドたまんねぇ。
《沼》
《無限地帯》
序盤にすることがないときに土地を伸ばせるよ。
《爆発域》
どうしても除去できないエンチャに。
《邪悪な岩屋》
ゾンビサポート。アンタップインなのが偉い。
《陰謀団の貴重品室》
何だかんだでマナはでる。こいつのため沼は減らせない。
《Lake of the Dead》
瞬間的なマナ加速に。コンボで相手を殺すと決めたときは強い。が、初手に来るとマナが伸びないので泣きたくなる。
2021/03/17時点
想定レベルは4~5
▲は入れ換え候補
【クリーチャー】
《墓所破り》
ゾンビをアドに変換するマン。別名遺産のゾンビ。酔ってるゾンビを倒すことで無駄がない。
《墓所這い》
無限コンボのお供。サクればゾンビでて墓地から唱えられるため、アドがとれる。とりあえずサクッとけ枠。
序盤のとりあえずサーチする先。ギサの能力でサクっても戻るし、無限コンボのパーツでもあるのでビートプラン、コンボプラン両方に使える。
《屍肉喰らい》
1マナサクリ台。無限コンボのお供。
《アンデッドの占い師》
ゾンビをドローに変換する。サクリ台が別途必要だったり強制だったりするので気を付けよう。
《朽ちゆくゴブリン》
無限コンボのお供。友達はミケウスか金属ミミック。
《歩行バリスタ》
ミケウス+サクリ台で無限ダメージ。無限マナの注ぎ先にも。軽いがミケウスとコンボするときに別途サクリ台が必要になるなど、トリスケリオンとどっちを採用するか悩む。序盤の動きが弱いので2マナ1点火力として運用できるバリスタを採用。
《無情な死者》
黒1マナで手札に戻るのでとりあえずサクる枠2。リアニ能力は無色マナで色拘束強いやつを戦場に出せるのが便利。
▲《腐敗を導く者》
ゾンビの数だけ各プレーヤーにダメージ。自分にもダメージ飛ばすお茶目な子。痛い。
《金属ミミック》
無色2マナで出せるロード。無限頑強のお供に。墓地ではゾンビではない。
《鉛のマイア》
マナクリ。緊急時にはゾンビになる。
《アンデッドの王》
アンデロード1。アンデッドの王は回収力。
《ロークスワインの元首、アヤーラ》
無限コンボパーツ。トークン出てもドレインなのは助かる。タップでサクってドロー。3マナなのが偉い。
《呪われた者の王》
アンデロード2。威迫を付与。あんま信用なら無いけど曲がりなりにも回避能力を付与できるので偉い。
《墓地を刈り取るもの》
アンデロード3。2マナで墓地対策ができる。
《戦墓の巨人》
無限コンボパーツ。コンボを考えなくてももりもりトークン出してくれる。
《死の男爵》
アンデロード4。トークンに接死をつけて相手にブロックをためらわせたい。
《残忍な騎士//迅速な終わり》
数少ないインスタント除去。素のスペックも悪くない。
《疫病吹き》
コンボパーツ。ミケウスと組むと無限頑強のようになる。3マナでパワー5なので-1カウンターの押し付け先があればマナレシオも良い。
《肉袋の匪賊》
安定の布告除去。
《アンデッドの戦長》
アンデロード5。4マナと重いがコスト軽減ができ、修正値も大きい。
《スランの医師、ヨーグモス》
これ一枚で、ライフを払う必要があるものの何度でもサクってドローができるし、ついでに除去もできる万能カード。
《ディミーア家の護衛》
手札にいればサーチ、場に出ればサクリ台。サーチ先も有用なものが多い。
《墓所の怪異》
これが出ればとりあえずマナの問題は解決。強請でライフ回復もありがたい。
《墓生まれの詩神》
黒いリーガルフォース。強制ライフルーズは痛いものの、1ターン生き残れば十分なアドを稼ぐ。ライフがやばくなったらギサでサクれば良し。
《無慈悲な略奪者》
もりもりマナを生む、無限コンボのパーツ。
《目覚めし処刑者》
アンデロード6。序盤なら墓地がたまっていないのでとりサク枠。素のパワーが高いのも◯。
▲《真面目な身代わり》
場に出てマナ加速、サクってドローと美味しい。が、重い。
《アスフォデルの灰色商人》
信心分ドレイン。ペイライフをそこそこするので、ライフ回復がありがたい。ゾンビを回収する手段はそこそこあるので何度も使い回したい。
《アンデッドの大臣、シディシ》
汎用サーチ。濫用先はあるので自身を濫用せず、4/6接死ボディを戦力として運用したい。
▲《死体の収穫者》
重いけど生き残れば爆アドマン。土地が延びるし、シディシ持ってくれば何でもサーチできる。重いけど。
《永遠神バントゥ》
アドとりの翁。CIPスタックギサの能力でサクることで5ドローができ、死亡誘発でデッキトップに戻っているのでまた次のターンに同じことができる。
ギサがいなくてもとりあえず場のパーマネントをドローに変換できるので次に繋がる。
《不浄なる者、ミケウス》
ゾンビロード7。コンボパーツ。不死を付与するのでギサでサクってもおかわりできるようになる。が、出すと卓の警戒レベルが跳ね上がる。
《墓地生まれの君主》
ゾンビをタップしてリアニ。ギサでサクッたパワー5以上のクリーチャーは即おかわりできる。
《墓所のタイタン》
ギサがいないときでもゾンビトークンを量産できる。ビートプランの要。
【インスタント】
《マラキールの再誕//マラキールのぬかるみ》
土地カウントできる超常的耐久。除去に対応して擬似的に守ることができる。土地になるので腐らないし、土地が要らないときもギサのサクリにあわせて能動的に使える。丸い。
《吸血の教示者》
インスタント1マナ万能サーチ。さすがに強い。序盤はマナ加速中盤アド源後半コンボパーツと隙がない。
【ソーサリー】
《夜の囁き》
黒の特権軽量ドロー。安定には必要。
▲《大群への給餌》
エンチャに触れる!以上。ソーサリーのため取り回しは悪い。
《悪魔の教示者》
さすがに万能サーチは強い。黒の特権。
《毒の濁流》
軽い上ほとんどの生き物を流せる。黒のたしなみ。
《闇の救済》
-除去。このデッキなら1マナで打っても十分除去れる。トークン生成カードでもあり無限マナの注ぎ込み先でもある。
【アーティファクト】
《魔力の墓所》
早期に統率者キャストしたいのでマナ加速は必要。
《太陽の指輪》
1マナで2マナでる。
▲《探検の地図》
マナをたくさん出すには貴重品室かニクソスが欲しいので。
《炭色のダイアモンド》
2マナタップイン。黒マナがでる。
《旅人のガラクタ》
1マナ重いが分割払いできるランパン。
無色で土地でマナ加速できるのは貴重。
《思考の器》
2マナアンタップイン。
バントゥやら詩神で手札が溢れるため。
《秘儀の印鑑》
2マナアンタップイン。黒マナがでる。
《稲妻のすね当て》
ギサの能力を即使いつつ被覆をつける。一部のタップ能力持ちにつけても良い。
《精神石》
2マナアンタップイン。
▲《英雄たちの送り火》
トークンをサクって1マナの優秀なゾンビを持ってきたり、墓所這などの戻ってこれるものを割くってアドを稼ぎたい。実質的には4マナの異界の進化(弱)。
強くない割に継続的にサーチできるためヘイトを買う。あまりにもヘイト値高い場合は別のサーチに差し替え。
《黒玉の大メダル》
1マナ軽減。3マナ4マナ域が厚いので連打すれば実質1~2マナファクト。
《棘噛みの杖》
2マナとタップで1点飛ばすことができ、クリーチャーが死亡した時装備したクリーチャーをアンタップ。ギサのタップ能力が黒マナが続く限り何度も使用でき、何らかの方法でマナを生めれば無限コンボになる。接死持ちに装備させて接死ダメージで除去するもよし。
《バントゥの碑》
1マナ軽減。キャストしたときドレイン。マナ加速しつつコンボパーツにもなる。
《ファイレクシアの供犠台》
コンボパーツ。不要なゾンビをサクってマナを出せるが効率悪い。
《紋章旗》
アンデロード7。マナもでる。
ロードはパワーをあげることででてくるゾンビの数も増えるのでいくらあってもいい。
《鞭打ち悶え》
4マナで装備コストにマナが要らない。
沼分だけ修正が入るので装備させてからギサでサクるとたくさんでる。生体武器なのも生物カウントできて助かる。相手に江村出されたら、よくてライフ1になることを覚悟しよう。
《エレボスの鞭》
全体に絆魂を付与できるのでライフがピンチなときに。再利用できないがリアニできるのも◯。
《エルドラージの碑》
アンデロード8。維持コストを用意するのは得意なので問題ない。飛行がつくのが超偉い。
《旗印》
アンデロード9。修正入ったゾンビをサクるとさらに修正が爆発的に延びる。
《かごの中の太陽》
アンデロード10。
沼から倍マナがでるのでマナに困らなくなる。
【エンチャント】
《汚染》
マナを縛ってぐだらせることでギサの得意なロングゲームに持ち込む。コストの用意は容易。
《終わり無き死者の列》
ゾンビが増える。2~3ターン維持できれば盤面はすごいことに。
《エレボスの指図》
布告除去し放題。ブロックを躊躇わせるので実質回避能力を付与できる。
《リリアナの支配》
アンデロード11。エンチャなので除去られづらく、ついでに2体ゾンビ出すので増殖の種にもなる。復帰力がある。
【土地】
《ニクスの祭殿、ニクソス》
信心深いデッキなので強い。
《ボジューカの沼》
墓地対策は必要。ノーコストなのが偉い。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
これを置けると陰謀団の貴重品室が超強くなる。ムチ打ち悶えも。
《作戦室》
単色ならあんまり痛くない。除去られにくい土地で稼ぐアドたまんねぇ。
《沼》
《無限地帯》
序盤にすることがないときに土地を伸ばせるよ。
《爆発域》
どうしても除去できないエンチャに。
《邪悪な岩屋》
ゾンビサポート。アンタップインなのが偉い。
《陰謀団の貴重品室》
何だかんだでマナはでる。こいつのため沼は減らせない。
《Lake of the Dead》
瞬間的なマナ加速に。コンボで相手を殺すと決めたときは強い。が、初手に来るとマナが伸びないので泣きたくなる。
EDHグール呼びのギサ リストと採用コンボ
2021年1月19日 Magic: The Gathering黒単のEDHをコンボに寄りすぎないようグール呼びのギサを統率者にして組んでみた。
パワーは4~5を想定
デッキリストはこちら
https://mtg.deckup.cards/deck/2016973/
メイン
1 グール呼びのギサ
1 墓所破り
1 墓所這い
1 屍肉喰らい
1 アンデッドの占い師
1 朽ちゆくゴブリン
1 歩行バリスタ
1 無情な死者
1 腐敗を導く者
1 金属ミミック
1 鉛のマイア
1 アンデッドの王
1 ロークスワインの元首、アヤーラ
1 呪われた者の王
1 墓地を刈り取るもの
1 戦墓の巨人
1 死の男爵
1 残忍な騎士//迅速な終わり
1 疫病吹き
1 肉袋の匪賊
1 アンデッドの戦長
1 スランの医師、ヨーグモス
1 ディミーア家の護衛
1 墓所の怪異
1 墓生まれの詩神
1 無慈悲な略奪者
1 目覚めし処刑者
1 真面目な身代わり
1 アスフォデルの灰色商人
1 アンデッドの大臣、シディシ
1 死体の収穫者
1 永遠神バントゥ
1 不浄なる者、ミケウス
1 墓地生まれの君主
1 墓所のタイタン
1 マラキールの再誕//マラキールのぬかるみ
1 吸血の教示者
1 夜の囁き
1 大群への給餌
1 悪魔の教示者
1 毒の濁流
1 闇の救済
1 魔力の墓所
1 太陽の指輪
1 探検の地図
1 旅人のガラクタ
1 思考の器
1 棘噛みの杖
1 炭色のダイアモンド
1 秘儀の印鑑
1 稲妻のすね当て
1 精神石
1 英雄たちの送り火
1 黒玉の大メダル
1 バントゥの碑
1 ファイレクシアの供犠台
1 紋章旗
1 エレボスの鞭
1 鞭打ち悶え
1 エルドラージの碑
1 旗印
1 かごの中の太陽
1 汚染
1 終わり無き死者の列
1 エレボスの指図
1 リリアナの支配
1 ニクスの祭殿、ニクソス
1 ボジューカの沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
27 沼
1 無限地帯
1 爆発域
1 邪悪な岩屋
1 陰謀団の貴重品室
《グール呼びのギサ》
5マナとやや重。能力起動にタップを要求するので統率者を絡めた無限コンボはあまりない。棘噛みの杖か暗黒のマントルくらいか。
トークンもサクれるので、生成したゾンビを種にゾンビを出せ、ロードが腐りにくい。生成するゾンビの数はパワーを参照するので、ドレッドノートがよく使われる。
自身はゾンビでないため、ゾンビサポートが得られないのが残念。2~3回除去られたら諦めてもよい。
動きだしが遅い上、全除去にも弱いのでパワーレベルは4~5くらい。
コンボ
プランA【無限ダメージ】
ミケウス+バリスタ+サクリ台
プランB【無限キャスト・無限死亡】
墓所這い+ファイレクシアの供儀台+ゾンビ
⇒【無限ダメージ】+疫病吹き
+アヤーラ
+バントゥの碑
【無限マナ】+戦墓の巨人(トークンを供儀台でサクる)
+無慈悲な略奪者
+ミケウス(不死で1回タダで蘇る
⇒無限マナの使い道《歩行バリスタ》無限ダメージ《闇の救済》無限トークン
プランC【無限頑強】
金属ミミックorミケウス+朽ちゆくゴブリン+サクリ台
⇒【無限マナ】+ファイレクシアの供儀台(兼サクリ台)
+無慈悲な略奪者
【無限ダメージ】+疫病吹き
+アヤーラ
プランD【棘噛みの杖】
棘噛みの杖+無慈悲な略奪者+ゾンビトークン
⇒無限トークン無限死亡
⇒無限ダメージ
+疫病吹き
+アヤーラ
棘噛みの杖+ファイレクシアの供犧台+ゾンビトークン+ゾンビロード
⇒無限マナ、無限トークンからの無限死亡により無限ティムで無限ダメージ。
パワーは4~5を想定
デッキリストはこちら
https://mtg.deckup.cards/deck/2016973/
メイン
1 グール呼びのギサ
1 墓所破り
1 墓所這い
1 屍肉喰らい
1 アンデッドの占い師
1 朽ちゆくゴブリン
1 歩行バリスタ
1 無情な死者
1 腐敗を導く者
1 金属ミミック
1 鉛のマイア
1 アンデッドの王
1 ロークスワインの元首、アヤーラ
1 呪われた者の王
1 墓地を刈り取るもの
1 戦墓の巨人
1 死の男爵
1 残忍な騎士//迅速な終わり
1 疫病吹き
1 肉袋の匪賊
1 アンデッドの戦長
1 スランの医師、ヨーグモス
1 ディミーア家の護衛
1 墓所の怪異
1 墓生まれの詩神
1 無慈悲な略奪者
1 目覚めし処刑者
1 真面目な身代わり
1 アスフォデルの灰色商人
1 アンデッドの大臣、シディシ
1 死体の収穫者
1 永遠神バントゥ
1 不浄なる者、ミケウス
1 墓地生まれの君主
1 墓所のタイタン
1 マラキールの再誕//マラキールのぬかるみ
1 吸血の教示者
1 夜の囁き
1 大群への給餌
1 悪魔の教示者
1 毒の濁流
1 闇の救済
1 魔力の墓所
1 太陽の指輪
1 探検の地図
1 旅人のガラクタ
1 思考の器
1 棘噛みの杖
1 炭色のダイアモンド
1 秘儀の印鑑
1 稲妻のすね当て
1 精神石
1 英雄たちの送り火
1 黒玉の大メダル
1 バントゥの碑
1 ファイレクシアの供犠台
1 紋章旗
1 エレボスの鞭
1 鞭打ち悶え
1 エルドラージの碑
1 旗印
1 かごの中の太陽
1 汚染
1 終わり無き死者の列
1 エレボスの指図
1 リリアナの支配
1 ニクスの祭殿、ニクソス
1 ボジューカの沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
27 沼
1 無限地帯
1 爆発域
1 邪悪な岩屋
1 陰謀団の貴重品室
《グール呼びのギサ》
5マナとやや重。能力起動にタップを要求するので統率者を絡めた無限コンボはあまりない。棘噛みの杖か暗黒のマントルくらいか。
トークンもサクれるので、生成したゾンビを種にゾンビを出せ、ロードが腐りにくい。生成するゾンビの数はパワーを参照するので、ドレッドノートがよく使われる。
自身はゾンビでないため、ゾンビサポートが得られないのが残念。2~3回除去られたら諦めてもよい。
動きだしが遅い上、全除去にも弱いのでパワーレベルは4~5くらい。
コンボ
プランA【無限ダメージ】
ミケウス+バリスタ+サクリ台
プランB【無限キャスト・無限死亡】
墓所這い+ファイレクシアの供儀台+ゾンビ
⇒【無限ダメージ】+疫病吹き
+アヤーラ
+バントゥの碑
【無限マナ】+戦墓の巨人(トークンを供儀台でサクる)
+無慈悲な略奪者
+ミケウス(不死で1回タダで蘇る
⇒無限マナの使い道《歩行バリスタ》無限ダメージ《闇の救済》無限トークン
プランC【無限頑強】
金属ミミックorミケウス+朽ちゆくゴブリン+サクリ台
⇒【無限マナ】+ファイレクシアの供儀台(兼サクリ台)
+無慈悲な略奪者
【無限ダメージ】+疫病吹き
+アヤーラ
プランD【棘噛みの杖】
棘噛みの杖+無慈悲な略奪者+ゾンビトークン
⇒無限トークン無限死亡
⇒無限ダメージ
+疫病吹き
+アヤーラ
棘噛みの杖+ファイレクシアの供犧台+ゾンビトークン+ゾンビロード
⇒無限マナ、無限トークンからの無限死亡により無限ティムで無限ダメージ。
アシャヤコンボ用速攻付与手段まとめ
2020年10月2日 Magic: The Gatheringアシャヤ組んでます。コンボ特化した方が強そうだけど、
身内用に殴りプランも取れるように組んでいます。
墓地対されたチェイナーがタイタン撲殺プランを取るような感じで。
アシャヤはクリーチャーが森になるので、
速攻付与できると即1マナキャッシュバックできる。
ウッドエルフは実質1マナのランパンだし、1マナの生き物はフリースペル!
大メダルを置けると宇宙ですよこれは…
なのでマナのかからない速攻手段はできるだけいれたい。
ということでまとめ。
①クウィリーオン無限マナに使用可能なやつら
《調和の中心》
わずか1マナで全体が速攻を持つ
無限マナや無限上陸で出したクリーチャーやトークンで殴り殺すプランがとれる
ただし、相手をアシストしてしまうので決めきれないと危険。ターンを渡すならせめて割ろう。
《稲妻のすね当て》
被覆でクリーチャーを守る用途にも使える丸さがある。2マナと軽い。
装備とヌルロが相性が悪い。
《千年霊薬》
3マナと少し重い。
ヌルロに引っ掛からないのが偉い。
《洞察の具現化》
5マナと、すごく重い。サーチしやすいクリーチャーということが売り。重いけど。
場に出たクリーチャーに速攻を持たせることができる。3/3になるけど。
トークンは土地ではないのでトークン圧殺プランはとれない。
②速攻付与がターン1だったり起動にマナがかかるもの。要はアルゴスの古老に使えるやつ。
《速足のブーツ》
設置2マナ装備1マナ、呪禁がつくので丸さはある。
ヌルロに引っ掛かる。
《世界を揺るがすもの、ニッサ》
《生命の力、ニッサ》
5マナ。+3/+3したり5/5にしたりして速攻付与。世界を揺るがすもの、ニッサは森から2マナ出るのでクウィリーオンの無限マナに貢献するし、生命の力ニッサは奥義を打てばクウィリーオンの無限上陸で無限ドローになる。
《運命を紡ぐもの》
4マナで速攻付与。クリーチャーが打ち消されなくなる。
アルゴスの古老キャストと速攻付与で8マナ必要なのはちょっと…
《覚醒根の精霊》
緑5マナで速攻付与。重い。
別の無限マナに使用できる。
こんな感じ?まだありそう。
身内用に殴りプランも取れるように組んでいます。
墓地対されたチェイナーがタイタン撲殺プランを取るような感じで。
アシャヤはクリーチャーが森になるので、
速攻付与できると即1マナキャッシュバックできる。
ウッドエルフは実質1マナのランパンだし、1マナの生き物はフリースペル!
大メダルを置けると宇宙ですよこれは…
なのでマナのかからない速攻手段はできるだけいれたい。
ということでまとめ。
①クウィリーオン無限マナに使用可能なやつら
《調和の中心》
わずか1マナで全体が速攻を持つ
無限マナや無限上陸で出したクリーチャーやトークンで殴り殺すプランがとれる
ただし、相手をアシストしてしまうので決めきれないと危険。ターンを渡すならせめて割ろう。
《稲妻のすね当て》
被覆でクリーチャーを守る用途にも使える丸さがある。2マナと軽い。
装備とヌルロが相性が悪い。
《千年霊薬》
3マナと少し重い。
ヌルロに引っ掛からないのが偉い。
《洞察の具現化》
5マナと、すごく重い。サーチしやすいクリーチャーということが売り。重いけど。
場に出たクリーチャーに速攻を持たせることができる。3/3になるけど。
トークンは土地ではないのでトークン圧殺プランはとれない。
②速攻付与がターン1だったり起動にマナがかかるもの。要はアルゴスの古老に使えるやつ。
《速足のブーツ》
設置2マナ装備1マナ、呪禁がつくので丸さはある。
ヌルロに引っ掛かる。
《世界を揺るがすもの、ニッサ》
《生命の力、ニッサ》
5マナ。+3/+3したり5/5にしたりして速攻付与。世界を揺るがすもの、ニッサは森から2マナ出るのでクウィリーオンの無限マナに貢献するし、生命の力ニッサは奥義を打てばクウィリーオンの無限上陸で無限ドローになる。
《運命を紡ぐもの》
4マナで速攻付与。クリーチャーが打ち消されなくなる。
アルゴスの古老キャストと速攻付与で8マナ必要なのはちょっと…
《覚醒根の精霊》
緑5マナで速攻付与。重い。
別の無限マナに使用できる。
こんな感じ?まだありそう。
EDHニッサにアシャヤを採用するにあたって
2020年9月13日 Magic: The Gatheringアシャヤを使ったコンボを考えるのが最近の楽しみになっていますが
それでも、EDHニッサにアシャヤを採用するにあたって
「それ統率者アシャヤでいいじゃん」とならないようにしたい。
可能な限りアシャヤ専用パーツを入れないようにして、
ニッサとしての動きを阻害しないようにすると、
アシャヤを使う上での最小限のパーツは《クィリーオン・レインジャー》との無限上陸か、
《アルゴスの古老》を使った無限マナ無限アンタップの2パターン。
クィリーオンは森から二倍マナが出る《世界を揺るがすもの、ニッサ》や《絢爛なビヒモス》、もしくは《睡蓮のコブラ》があれば無限マナになり、
無限上陸から《不屈の追跡者》で無限手がかり(無限マナならそのまま無限ドロー)。
現在のリストでは採用していないが、《クルフィックスの狩猟者》で無限ライフ、
《進化の賢者》で無限増殖、《怒り狂うベイロス》で無限トークンが出せる。
特に進化の賢者の無限増殖はプレインズウォーカーを多く採用しているニッサには魅力的であり気持ちがよさそう。
クィリーオンが軽い上に召喚酔いの影響を受けないので、コンボ自体は仕掛けやすい。
ベイロスから勝ちにつながるように《調和の中心》か《洞察の具現化》を採用してそのターンに殴り勝てるようにもしたいが、
そこまで行くと統率者アシャヤにしたほうがよさそうな気がしてくる。
一方、《アルゴスの古老》の場合は、アルゴスの古老自身が重いのと、召喚酔いしてしまう点がマイナスに感じる。
勝ち手段は無限アンタップか無限マナなので、《眷者の居留地》で無限ドローするか、《ガイア―岬》で無限に手札を回すことができる。
《ワイアウッドの番小屋》をいれることでアシャヤがいなくても無限マナを発生できるのが利点で、
アシャヤがいるときに《獣相のシャーマン》がいれば無限マナと無限アンタップで無限にクリーチャーをサーチして無限に出すことができる。無限マナ状態で《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ》を墓地に捨てれば、場のクリーチャーを2体バウンスして手札に戻るので、デッキからすべてのクリーチャーを手札に持ってくることが可能。エルドラージを挟めば墓地のクリーチャーも回収できる。
《アルゴスの古老》パターンでは、召喚酔いがきついので確実に速攻付与手段が必要になる。最悪すね当てでもいいが、できれば全体に速攻付与したい。
あとは、土地がコンボパーツなので《エルフの開墾者》あたりを採用しておきたい。
どっちもよさそうだが、軽い分クィリーオンかなぁと思う。
素で上陸とはシナジーがあるし、進化の賢者という
PWが多い自分のニッサに相性のいいカード採用できるし…
というか、アシャヤを統率者にしたデッキ強そうだな。
誰かリストをあげてくれ~
それでも、EDHニッサにアシャヤを採用するにあたって
「それ統率者アシャヤでいいじゃん」とならないようにしたい。
可能な限りアシャヤ専用パーツを入れないようにして、
ニッサとしての動きを阻害しないようにすると、
アシャヤを使う上での最小限のパーツは《クィリーオン・レインジャー》との無限上陸か、
《アルゴスの古老》を使った無限マナ無限アンタップの2パターン。
クィリーオンは森から二倍マナが出る《世界を揺るがすもの、ニッサ》や《絢爛なビヒモス》、もしくは《睡蓮のコブラ》があれば無限マナになり、
無限上陸から《不屈の追跡者》で無限手がかり(無限マナならそのまま無限ドロー)。
現在のリストでは採用していないが、《クルフィックスの狩猟者》で無限ライフ、
《進化の賢者》で無限増殖、《怒り狂うベイロス》で無限トークンが出せる。
特に進化の賢者の無限増殖はプレインズウォーカーを多く採用しているニッサには魅力的であり気持ちがよさそう。
クィリーオンが軽い上に召喚酔いの影響を受けないので、コンボ自体は仕掛けやすい。
ベイロスから勝ちにつながるように《調和の中心》か《洞察の具現化》を採用してそのターンに殴り勝てるようにもしたいが、
そこまで行くと統率者アシャヤにしたほうがよさそうな気がしてくる。
一方、《アルゴスの古老》の場合は、アルゴスの古老自身が重いのと、召喚酔いしてしまう点がマイナスに感じる。
勝ち手段は無限アンタップか無限マナなので、《眷者の居留地》で無限ドローするか、《ガイア―岬》で無限に手札を回すことができる。
《ワイアウッドの番小屋》をいれることでアシャヤがいなくても無限マナを発生できるのが利点で、
アシャヤがいるときに《獣相のシャーマン》がいれば無限マナと無限アンタップで無限にクリーチャーをサーチして無限に出すことができる。無限マナ状態で《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ》を墓地に捨てれば、場のクリーチャーを2体バウンスして手札に戻るので、デッキからすべてのクリーチャーを手札に持ってくることが可能。エルドラージを挟めば墓地のクリーチャーも回収できる。
《アルゴスの古老》パターンでは、召喚酔いがきついので確実に速攻付与手段が必要になる。最悪すね当てでもいいが、できれば全体に速攻付与したい。
あとは、土地がコンボパーツなので《エルフの開墾者》あたりを採用しておきたい。
どっちもよさそうだが、軽い分クィリーオンかなぁと思う。
素で上陸とはシナジーがあるし、進化の賢者という
PWが多い自分のニッサに相性のいいカード採用できるし…
というか、アシャヤを統率者にしたデッキ強そうだな。
誰かリストをあげてくれ~
《野生の魂、アシャヤ》メモ
2020年9月4日 Magic: The Gatheringとうとうカード化されたアシャヤ君(ちゃん?)
全部マナクリ化かー、5マナだと少し悠長かなーとか思っていたら
結構無限マナのルートがあるようで。
ニッサに入れるかは別として、個人的に整理してみました。
当方緑単脳なので、他の色は良くわかりません。
①クィリーオン関係
クィリーオン+2マナ以上出るマナクリ
(3マナ出るならスクリブレインジャーでも可)
クィリーオン+ロータスコブラ
クィリーオン+すね当て
クィリーオン+調和の中心
クィリーオン+千年霊薬
備考:無限マナ無限アンタップ無限上陸
森を戻してアンタップするので、森になった自分自身を戻して、
酔っていないクリーチャーを起こしてマナを産み再キャストすることで
無限に出し入れ、無限上陸はできる。
この過程でどうにかして2マナ産めれば無限マナとなる。
速攻が付与できれば自分をタップして1マナ、能力で起こして1マナ産めるのでそれでも良い。
別途勝ち手段が必要。
②土地をアンタップ関係
アルゴスの古老
造化の紡ぎ手
備考:無限マナ無限アンタップ(土地も含む)
自身も土地になるので、2枚以上土地をアンタップする能力で
無限マナ無限アンタップとなる。
こちらは土地も起こせるので、眷者の居留地やガイアー岬などを使い回せる。
勝ち手段に土地が加わるだけであとは上と同じ。
全部マナクリ化かー、5マナだと少し悠長かなーとか思っていたら
結構無限マナのルートがあるようで。
ニッサに入れるかは別として、個人的に整理してみました。
当方緑単脳なので、他の色は良くわかりません。
①クィリーオン関係
クィリーオン+2マナ以上出るマナクリ
(3マナ出るならスクリブレインジャーでも可)
クィリーオン+ロータスコブラ
クィリーオン+すね当て
クィリーオン+調和の中心
クィリーオン+千年霊薬
備考:無限マナ無限アンタップ無限上陸
森を戻してアンタップするので、森になった自分自身を戻して、
酔っていないクリーチャーを起こしてマナを産み再キャストすることで
無限に出し入れ、無限上陸はできる。
この過程でどうにかして2マナ産めれば無限マナとなる。
速攻が付与できれば自分をタップして1マナ、能力で起こして1マナ産めるのでそれでも良い。
別途勝ち手段が必要。
②土地をアンタップ関係
アルゴスの古老
造化の紡ぎ手
備考:無限マナ無限アンタップ(土地も含む)
自身も土地になるので、2枚以上土地をアンタップする能力で
無限マナ無限アンタップとなる。
こちらは土地も起こせるので、眷者の居留地やガイアー岬などを使い回せる。
勝ち手段に土地が加わるだけであとは上と同じ。
ゼンディカーの目覚めのジェイスとナヒリが公開されましたね。
緑のPWはきっとニッサだと思うので、今から楽しみです!
多色だったりしたら泣きます。
EDH《巨森の予見者、ニッサ》解説 残りのカードについて。
プレインズウォーカー
《世界を揺るがす者、ニッサ》
マナが倍になり土地が起きる、爆発力のニッサ。奥義も打てたら強そうだが打てたことはない。
永続的に土地をクリーチャーにするので、一度起こした土地はもう+で起こすことはできない。また、全体除去で土地も巻き込まれるので、+で0枚の森を指定することも多い。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
森をプラスで4つも起こす実質1マナニッサ。揺るがすニッサと組むと、毎ターン7/7を生成する。それが強いかと言われるとあんま強くはない。
+でクリーチャー化する能力は、昔のカードなので速攻を持たない。そのターンに出した土地を起こす時は注意したい。
《生命の力、ニッサ》
プラスで土地を起こして5/5にし、マイナスでパーマネント回収、と丸さがすごい。安定感のニッサ。同じ土地を何度でも起こすことができるのは揺るがすニッサにはない利点。奥義も勝ちに直結はしないものの、打ちやすく現実的でアド爆。
《創造の魔道士、ニッサ》
重いニッサ。プラスは土地を森だけではなくなんでも起こすので思った以上にマナがでる。クリーチャー化しないので除去が当たらないのも良い。ドライアドの東屋がクリーチャーであることを思い出させてくれる。
マイナスは使ったことがない。統率者戦でマイナス能力で修正とトランプル付与とかどうしろと。
奥義は10連ガチャ。いっぱい出る。場に出してよいなのが惜しい。
《怪物の代言者、ビビアン》
調整枠。常在でアドが取れて、プラスで到達もちのブロッカーが立てられる。マイナスで野生のつがいのようでちょっと違うリクルート。種がないと意味がないのが玉に瑕。
生類の侍臣のような常在能力が統率者ニッサと相性がよい。常在でアドをとり、
プラスでアドとり、マイナスでもアドをとるアドとりの嫗。
《精霊龍、ウギン》
緑に入る全除去おじいちゃんこれでしか対処できない状況も多いので必要。プラスで小粒を除去できるのもありがたい。
土地は無色なのでクリーチャー化しててもサクられない。シナジー!
アーティファクト
《太陽の指輪》
ヌルロとのかみ合わせは悪いものの、序盤にとれるアクションの数が増えるので有利を作りやすい。EDHの象徴はやはり強かった。
《呪われたトーテム像》
速度では確実に勝てないので相手の速度を落とす置物として採用。環境によるので調整枠。一応自分はあまり影響を受けないようにしてある。
マナクリがマナを生まず、軟泥が仕事をせず、長老が遺産を残せないくらい。
《無のロッド》
自分にはほぼ影響がないので。茶加速を咎めないと緑は速度に追い付けないため採用。
アウフとは違い全除去で流れない。
土地
《イス卿の迷路》
ニッサへの単体による攻撃をシャットアウトする。
マナを生まないのがたまに煩わしく感じる。輪作から引っ張ってきてマナを使わずに対処するため《スコフォスの迷宮》よりもこっち。ただ必要性に多少疑問符が湧く。
《ウギンの目》
妨害されにくい土地の能力からファッティをサーチできるのが助かる。マナはあっても具がないことがよくあるのでこれをサーチする優先度は高い。
《ウギンの聖域》
後続を呼ぶ土地。エルドラージを2連打できればだいたい盤面を掌握できる。採掘者でよく使い回す。
《眷者の居留地》
統率者ニッサの小マイナスでパワー4は確保できるので使いやすい。
土地の能力でドローできるのはマナフラ対策に良い。
《ガイアの揺籃の地》
クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。
他の緑のデッキよりはマナがでないがそれでも強い。
《ギャレンブリグ城》
ほぼアンタップインの実質2マナ土地。
こう書くと怪しく感じる。
《ニクスの祭殿、ニクソス》
だいたいクレイドルよりもマナがでる。エンチャやプレインズウォーカーが信心を稼いでくれるため。
《ロノムの口》
冠雪の森を採用している唯一の理由。
止めなければならない統率者を焼いたりする。採掘者でタフネス4以下の人権をなくすこともできる。
《冠雪の森》22
ロノムの口。以上。
《吹きさらしの荒野》
《新緑の地下墓地》
《樹木茂る山麓》
《霧深い雨林》
フェッチは採掘者で使い回せるので一枚は墓地に欲しい。
《露天鉱床》
土地対策。採掘者で露天ハメもできる。
以上です。大して対戦経験もないので、的外れなことを
書いている箇所も多いでしょうが、ご容赦ください。
これからも、より強く、よりニッサを並べられるデッキに改良を続けたいと思います。
以下は不採用カードについて。
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
ニッサなので採用したい気持ちでいっぱいではある。
プラスで0/1トークンを生み、小マイナスで全体に+1/+1カウンターを乗せる。奥義は土地の数だけスフィンクスの啓示。
奥義は強いが、打てるようになるまで出してから5ターンもかかり、
プラスはクリーチャーカウントを稼げるものの、3マナ使ってそれで少し厳しい。
スタンダードではお世話になっただけに、情で採用してすぐ抜けるカード。
緑のPWはきっとニッサだと思うので、今から楽しみです!
多色だったりしたら泣きます。
EDH《巨森の予見者、ニッサ》解説 残りのカードについて。
プレインズウォーカー
《世界を揺るがす者、ニッサ》
マナが倍になり土地が起きる、爆発力のニッサ。奥義も打てたら強そうだが打てたことはない。
永続的に土地をクリーチャーにするので、一度起こした土地はもう+で起こすことはできない。また、全体除去で土地も巻き込まれるので、+で0枚の森を指定することも多い。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
森をプラスで4つも起こす実質1マナニッサ。揺るがすニッサと組むと、毎ターン7/7を生成する。それが強いかと言われるとあんま強くはない。
+でクリーチャー化する能力は、昔のカードなので速攻を持たない。そのターンに出した土地を起こす時は注意したい。
《生命の力、ニッサ》
プラスで土地を起こして5/5にし、マイナスでパーマネント回収、と丸さがすごい。安定感のニッサ。同じ土地を何度でも起こすことができるのは揺るがすニッサにはない利点。奥義も勝ちに直結はしないものの、打ちやすく現実的でアド爆。
《創造の魔道士、ニッサ》
重いニッサ。プラスは土地を森だけではなくなんでも起こすので思った以上にマナがでる。クリーチャー化しないので除去が当たらないのも良い。ドライアドの東屋がクリーチャーであることを思い出させてくれる。
マイナスは使ったことがない。統率者戦でマイナス能力で修正とトランプル付与とかどうしろと。
奥義は10連ガチャ。いっぱい出る。場に出してよいなのが惜しい。
《怪物の代言者、ビビアン》
調整枠。常在でアドが取れて、プラスで到達もちのブロッカーが立てられる。マイナスで野生のつがいのようでちょっと違うリクルート。種がないと意味がないのが玉に瑕。
生類の侍臣のような常在能力が統率者ニッサと相性がよい。常在でアドをとり、
プラスでアドとり、マイナスでもアドをとるアドとりの嫗。
《精霊龍、ウギン》
緑に入る全除去おじいちゃんこれでしか対処できない状況も多いので必要。プラスで小粒を除去できるのもありがたい。
土地は無色なのでクリーチャー化しててもサクられない。シナジー!
アーティファクト
《太陽の指輪》
ヌルロとのかみ合わせは悪いものの、序盤にとれるアクションの数が増えるので有利を作りやすい。EDHの象徴はやはり強かった。
《呪われたトーテム像》
速度では確実に勝てないので相手の速度を落とす置物として採用。環境によるので調整枠。一応自分はあまり影響を受けないようにしてある。
マナクリがマナを生まず、軟泥が仕事をせず、長老が遺産を残せないくらい。
《無のロッド》
自分にはほぼ影響がないので。茶加速を咎めないと緑は速度に追い付けないため採用。
アウフとは違い全除去で流れない。
土地
《イス卿の迷路》
ニッサへの単体による攻撃をシャットアウトする。
マナを生まないのがたまに煩わしく感じる。輪作から引っ張ってきてマナを使わずに対処するため《スコフォスの迷宮》よりもこっち。ただ必要性に多少疑問符が湧く。
《ウギンの目》
妨害されにくい土地の能力からファッティをサーチできるのが助かる。マナはあっても具がないことがよくあるのでこれをサーチする優先度は高い。
《ウギンの聖域》
後続を呼ぶ土地。エルドラージを2連打できればだいたい盤面を掌握できる。採掘者でよく使い回す。
《眷者の居留地》
統率者ニッサの小マイナスでパワー4は確保できるので使いやすい。
土地の能力でドローできるのはマナフラ対策に良い。
《ガイアの揺籃の地》
クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。
他の緑のデッキよりはマナがでないがそれでも強い。
《ギャレンブリグ城》
ほぼアンタップインの実質2マナ土地。
こう書くと怪しく感じる。
《ニクスの祭殿、ニクソス》
だいたいクレイドルよりもマナがでる。エンチャやプレインズウォーカーが信心を稼いでくれるため。
《ロノムの口》
冠雪の森を採用している唯一の理由。
止めなければならない統率者を焼いたりする。採掘者でタフネス4以下の人権をなくすこともできる。
《冠雪の森》22
ロノムの口。以上。
《吹きさらしの荒野》
《新緑の地下墓地》
《樹木茂る山麓》
《霧深い雨林》
フェッチは採掘者で使い回せるので一枚は墓地に欲しい。
《露天鉱床》
土地対策。採掘者で露天ハメもできる。
以上です。大して対戦経験もないので、的外れなことを
書いている箇所も多いでしょうが、ご容赦ください。
これからも、より強く、よりニッサを並べられるデッキに改良を続けたいと思います。
以下は不採用カードについて。
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
ニッサなので採用したい気持ちでいっぱいではある。
プラスで0/1トークンを生み、小マイナスで全体に+1/+1カウンターを乗せる。奥義は土地の数だけスフィンクスの啓示。
奥義は強いが、打てるようになるまで出してから5ターンもかかり、
プラスはクリーチャーカウントを稼げるものの、3マナ使ってそれで少し厳しい。
スタンダードではお世話になっただけに、情で採用してすぐ抜けるカード。
EDH《巨森の予見者、ニッサ》解説 続いてはインスタント・ソーサリー・エンチャントについて
一般的に採用率が高いが採用していないものについても少し触れます。
インスタント
《召喚士の契約》
0マナインスタントサーチ。
瞬速生物はいないので、インスタントであることを強く使えるタイミングはあまりないものの、他のサイクルと同じように0マナで何かできるのは統率者戦ではやはり強い。
ただし、契約料の支払いをマナクリに頼ると痛い目を見る。(1敗)
支払いを考えると低マナ域の生物をサーチすることが多い。
《ウルヴェンワルド横断》
序盤は基本土地をサーチ、終盤は生物か土地を何でも手札にサーチできる。
主にインスタント、ソーサリー、土地、クリーチャーで昂揚達成を狙う。
土地を伸ばさないと始まらないデッキなので、同じ1マナの《俗世の教示者》と比べて基本土地を持ってこれる分キープしやすい。
《輪作》
イス卿、ロノムの口、露天鉱床など相手に対応して妨害できる土地があるのでインスタントはありがたい。土地の枚数が増えないのは注意。
《内にいる獣》
万能除去。緑が触れないクリーチャーやプレインズウォーカーに当てる。
が、3マナを構えるのは結構きついものがある。
《砕土》
森をアンタップインすることができるので、森からのマナ2倍になる状況ならマナ加速にもなる。
土地の枚数が増えるので、ニッサの変身を加速できる。
《活性の力》
ハンドきって打つより正規コスト払って打つ方が多い。
クリーチャーによらない置物対策も取らないと倦怠の宝珠や謙虚などで死ぬ。
何だかんだで0マナで二枚対処できるのは強い。
《ニッサの勝利》
ニッサを統率者にする数少ない利点。
2マナで好きな土地を3枚サーチは強すぎる。
ニッサがいなくても森二枚サーチでニッサの変身をサポートする噛み合いのカード。
土地を持ってくる場合は、すでに引いている場合を除き
①ビックマナ用(クレイドル、ニクソス)
②ランプ補助(ウギンの目、ウギンの聖域)
③フェッチが落ちてなければ、採掘者で拾う用にフェッチランド
の優先度順に持ってくる。
ただし、除去したい生物がいるならロノムの口、アドが欲しいときは眷者の居留区といったように状況に応じてサーチする。
《緑の太陽の頂点》
xサーチ。緑限定ながら1tにx=0でドライアドの東屋を出すことで実質マナクリスタートになるイケメン。実際には土地カウントも増えるのでマナクリ以上。
軽くて緑なら何でも引けるのでとても重宝する。
《自然の知識》
2マナで森アンタップイン。ランパンとは違いアンタップインなのでテンポをあまり阻害しない。実質1マナで土地が増える。
コブラが立っていたり、森から2倍マナが出ればフリースペル。
《ナイレアの介入》
x=2くらいで打つことが多い。2倍森の占術。
ハリケーンモードも飛行対策として有用。打ったことないけど。
《ニッサの巡礼》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
たまに魔巧達成してるとお得な気になる。
《木霊の手の内》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
秘儀とかいうインクの染みが書いてある。
《耕作》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
最近イラストが新しくなった。
耕作系のカードはフル積みしているが、これはランパン系とは違い
1枚で土地が2枚のびるので、ニッサが変身するまではアドを取りにくい
このデッキの貴重なアド獲得手段だから。
《無垢への回帰》
ファクト許さない呪文。
下手に打つとヘイトを一身に集める。
茶加速がない緑は下手すると初速で置いてけぼりを食らうので、
そこを咎めたい。
調整枠。
《召喚の調べ》
インスタントで打てるので、対応して軽い妨害生物を呼ぶことができる。
あまりクリーチャーが並ばないので、召集は使いにくいが
あったらあったで役に立つことも多い。
《スカイシュラウドの要求》
2倍自然の知識。アドもとれる。
アンタップインで森が2枚出て2マナだすので、実質ランパンが土地二枚持ってくるようなもの。打てればニッサの変身はすぐそこ。
《発見の誘惑》
大概4マナで土地なんでも1枚タップインするスペル。稀に土地をくれる優しい人がいるので、その時は露天鉱床をサーチしよう。
正直、全員が通すと発見の誘惑打った人は土地が4枚のびて、他の人は1枚しか延びないので、通さない方がよさげ。
《自然の秩序》
たった4マナでデッキから好きな緑の生物を呼べる最強サーチ。フィニッシャーを呼ぶよりも、状況に応じた盤面をむちゃくちゃにする緑のファッティを呼ぶことが多い。
状況に合わせてサーチする基準は、《激情の共感者》と同じ。
《歯と爪》
ゼンディカーの報復者とビヒモスを呼んで一人は確実に殺すカード。全員は殺しきれんこともおおい。
双呪はサーチしたものを出さないといけないわけではないので、システムクリーチャーをサーチして、手札にダブついてたファッティを出すこともある。
正直打っても確実に勝てないので、何らかの無限を入れたくなる。
エンチャント
《踏査》
一応2tに3マナ出せるカードなので優先度は高い。後半は腐りぎみ。
《森の知恵》
大塩ペイ8郎してるとすぐに死にます。ニッサの能力でデッキトップが土地のほうが嬉しい場合もあるのでよく考えよう。
《ケンリスの変身》
1枚ドローできるのでアドを失わない優秀な除去カード。
統率者に是非つけたい。
以上が採用しているカードの解説です。
非採用カードについて
《俗世の教示者》
デッキトップに仕込むサーチ。ニッサが変身していれば即手札に入る。
しかし、生物サーチが豊富な緑ではそこまで強く感じない。
デッキトップに仕込むので、アド損カードであることも減点対象。
《森の占術》
弱くはない。
輪作と比べてアド損はしないがソーサリーであり、セット権を使わなければ場にだせないこともあり、現状そこまで土地サーチに頼っていないので抜けてしまった。今よりも妨害や対策する土地の数を増やすなら、採用する。
《破滅の終焉》
種火に2マナかかるが墓地からも引っ張れるxサーチ呪文。
xが10以上でるならエルドラージ出して速攻で殴ると言うのもある
召喚の調べと入れ替わりに抜けた。フィニッシャーになる、墓地回収もできるというほかにない利点もあるので、x10以上で出して勝てそうなカードが出ればまた採用する。
《ドライアドの歌》
万能除去。エンチャ触れない色の統率者に貼るとむちゃくちゃ恨まれる。
PWに対応できるのはとても大きい利点だが、除去したいPWが身内にはおらず
より軽くアド損せずに気楽に打てる《ケンリスの変身》を優先した。
環境次第では入れ換わる。
《適者生存》
問答無用で生物サーチするエンチャ。強い。
強いが、単体ではアド損カードなのと、緑は生物サーチが豊富なのと、維持したいのに進歩の災いで流れるので噛み合わずに抜いた。
ただそこはプレイング次第でどうにかなるので、また試してはみたい。
一般的に採用率が高いが採用していないものについても少し触れます。
インスタント
《召喚士の契約》
0マナインスタントサーチ。
瞬速生物はいないので、インスタントであることを強く使えるタイミングはあまりないものの、他のサイクルと同じように0マナで何かできるのは統率者戦ではやはり強い。
ただし、契約料の支払いをマナクリに頼ると痛い目を見る。(1敗)
支払いを考えると低マナ域の生物をサーチすることが多い。
《ウルヴェンワルド横断》
序盤は基本土地をサーチ、終盤は生物か土地を何でも手札にサーチできる。
主にインスタント、ソーサリー、土地、クリーチャーで昂揚達成を狙う。
土地を伸ばさないと始まらないデッキなので、同じ1マナの《俗世の教示者》と比べて基本土地を持ってこれる分キープしやすい。
《輪作》
イス卿、ロノムの口、露天鉱床など相手に対応して妨害できる土地があるのでインスタントはありがたい。土地の枚数が増えないのは注意。
《内にいる獣》
万能除去。緑が触れないクリーチャーやプレインズウォーカーに当てる。
が、3マナを構えるのは結構きついものがある。
《砕土》
森をアンタップインすることができるので、森からのマナ2倍になる状況ならマナ加速にもなる。
土地の枚数が増えるので、ニッサの変身を加速できる。
《活性の力》
ハンドきって打つより正規コスト払って打つ方が多い。
クリーチャーによらない置物対策も取らないと倦怠の宝珠や謙虚などで死ぬ。
何だかんだで0マナで二枚対処できるのは強い。
《ニッサの勝利》
ニッサを統率者にする数少ない利点。
2マナで好きな土地を3枚サーチは強すぎる。
ニッサがいなくても森二枚サーチでニッサの変身をサポートする噛み合いのカード。
土地を持ってくる場合は、すでに引いている場合を除き
①ビックマナ用(クレイドル、ニクソス)
②ランプ補助(ウギンの目、ウギンの聖域)
③フェッチが落ちてなければ、採掘者で拾う用にフェッチランド
の優先度順に持ってくる。
ただし、除去したい生物がいるならロノムの口、アドが欲しいときは眷者の居留区といったように状況に応じてサーチする。
《緑の太陽の頂点》
xサーチ。緑限定ながら1tにx=0でドライアドの東屋を出すことで実質マナクリスタートになるイケメン。実際には土地カウントも増えるのでマナクリ以上。
軽くて緑なら何でも引けるのでとても重宝する。
《自然の知識》
2マナで森アンタップイン。ランパンとは違いアンタップインなのでテンポをあまり阻害しない。実質1マナで土地が増える。
コブラが立っていたり、森から2倍マナが出ればフリースペル。
《ナイレアの介入》
x=2くらいで打つことが多い。2倍森の占術。
ハリケーンモードも飛行対策として有用。打ったことないけど。
《ニッサの巡礼》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
たまに魔巧達成してるとお得な気になる。
《木霊の手の内》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
秘儀とかいうインクの染みが書いてある。
《耕作》
森を場に出しつつ森を手札に持ってくる系カード。
最近イラストが新しくなった。
耕作系のカードはフル積みしているが、これはランパン系とは違い
1枚で土地が2枚のびるので、ニッサが変身するまではアドを取りにくい
このデッキの貴重なアド獲得手段だから。
《無垢への回帰》
ファクト許さない呪文。
下手に打つとヘイトを一身に集める。
茶加速がない緑は下手すると初速で置いてけぼりを食らうので、
そこを咎めたい。
調整枠。
《召喚の調べ》
インスタントで打てるので、対応して軽い妨害生物を呼ぶことができる。
あまりクリーチャーが並ばないので、召集は使いにくいが
あったらあったで役に立つことも多い。
《スカイシュラウドの要求》
2倍自然の知識。アドもとれる。
アンタップインで森が2枚出て2マナだすので、実質ランパンが土地二枚持ってくるようなもの。打てればニッサの変身はすぐそこ。
《発見の誘惑》
大概4マナで土地なんでも1枚タップインするスペル。稀に土地をくれる優しい人がいるので、その時は露天鉱床をサーチしよう。
正直、全員が通すと発見の誘惑打った人は土地が4枚のびて、他の人は1枚しか延びないので、通さない方がよさげ。
《自然の秩序》
たった4マナでデッキから好きな緑の生物を呼べる最強サーチ。フィニッシャーを呼ぶよりも、状況に応じた盤面をむちゃくちゃにする緑のファッティを呼ぶことが多い。
状況に合わせてサーチする基準は、《激情の共感者》と同じ。
《歯と爪》
ゼンディカーの報復者とビヒモスを呼んで一人は確実に殺すカード。全員は殺しきれんこともおおい。
双呪はサーチしたものを出さないといけないわけではないので、システムクリーチャーをサーチして、手札にダブついてたファッティを出すこともある。
正直打っても確実に勝てないので、何らかの無限を入れたくなる。
エンチャント
《踏査》
一応2tに3マナ出せるカードなので優先度は高い。後半は腐りぎみ。
《森の知恵》
大塩ペイ8郎してるとすぐに死にます。ニッサの能力でデッキトップが土地のほうが嬉しい場合もあるのでよく考えよう。
《ケンリスの変身》
1枚ドローできるのでアドを失わない優秀な除去カード。
統率者に是非つけたい。
以上が採用しているカードの解説です。
非採用カードについて
《俗世の教示者》
デッキトップに仕込むサーチ。ニッサが変身していれば即手札に入る。
しかし、生物サーチが豊富な緑ではそこまで強く感じない。
デッキトップに仕込むので、アド損カードであることも減点対象。
《森の占術》
弱くはない。
輪作と比べてアド損はしないがソーサリーであり、セット権を使わなければ場にだせないこともあり、現状そこまで土地サーチに頼っていないので抜けてしまった。今よりも妨害や対策する土地の数を増やすなら、採用する。
《破滅の終焉》
種火に2マナかかるが墓地からも引っ張れるxサーチ呪文。
xが10以上でるならエルドラージ出して速攻で殴ると言うのもある
召喚の調べと入れ替わりに抜けた。フィニッシャーになる、墓地回収もできるというほかにない利点もあるので、x10以上で出して勝てそうなカードが出ればまた採用する。
《ドライアドの歌》
万能除去。エンチャ触れない色の統率者に貼るとむちゃくちゃ恨まれる。
PWに対応できるのはとても大きい利点だが、除去したいPWが身内にはおらず
より軽くアド損せずに気楽に打てる《ケンリスの変身》を優先した。
環境次第では入れ換わる。
《適者生存》
問答無用で生物サーチするエンチャ。強い。
強いが、単体ではアド損カードなのと、緑は生物サーチが豊富なのと、維持したいのに進歩の災いで流れるので噛み合わずに抜いた。
ただそこはプレイング次第でどうにかなるので、また試してはみたい。
EDH《巨森の予見者、ニッサ》の8月25日現在の採用クリーチャーについて。
《エルフの神秘家》
《フィンドホーンのエルフ》
《ラノワールのエルフ》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
クレイドルその他クリーチャーカウントのためにクリーチャーであることも大切。エルフ使いとしては初手にあると実家にいるかのような安心感に包まれる。
《東屋のエルフ》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
基本的に土地を伸ばすカードには3マナが多く、なにもなくともニッサキャストすれば4マナまでマナが延びるので、3マナにいかに早く到達するのかが大事。
たまに森から2マナでるのでマナクリよりも強いかと思えば、マナ能力ではないので針が刺さったりする。めったにやらないが、他人の森を起こして打ち消しや除去用のマナを供給してあげることもできる。
《極楽鳥》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
飛んでるのでたまにPWを狙う飛行クリーチャーをチャンプしてくれる頼もしいやつ。
《ドライアドの東屋》
緑太陽の頂点でx=0で呼び出されて、実質マナクリスタートになる。
土地カウントにもなるのでニッサ変身が少し早まってお得感。
でも体感的には全体除去で流れる土地。
《アロサウロス飼い》
1マナで打ち消されない。緑の呪文も打ち消されない。
最近出たカード。エルフがあまり多くないので下の能力は積極的には狙わない。
どうしても通したい緑の呪文の前にこいつを出すことで通しやすくなる。1マナと軽いので、《うろつく蛇豹》と入れ替わりで採用。
値段分の価値はあまり感じないが、軽く、サーチしやすい打ち消し対策としては仕事をする。
《桜族の長老》
2マナで土地が止まることがまれにあるので2マナで土地を伸ばすカードが欲しいときもある。アドは取れないものの、《不屈の自然》とは違い、最悪ブロッカー兼クリーチャーカウントになるので採用。
《水蓮のコブラ》
ニッサは土地をスペルで置くことも多いので結構なマナがでる。自然の知識やスカイシェラウドの要求はフリースペルとなり、耕作系を唱えたときに1マナ帰ってきたりする。また、ニッサのプラスでマナがでるときもある。
あとは普通にフェッチと採掘者でマナもりもり生めるとうれしい。
《溜め込み屋のアウフ》
緑の嗜み。
ヘイトを買わない程度にサーチする。遅い展開にするためには必須。
ニッサは土地が延びるし最速キャストをしなくてもいいので、マナファクトは入れなくともなんとかなる。
《漁る軟泥》
墓地対策…でも墓地対策一任されるので損をするカードでもある。
ライフ回復が沁みるときがある。
《ラムナプの採掘者》
サーチできてクリーチャーカウントになる世界のるつぼ。
不毛はめ、フェッチ使いまわしの他にもウギンの聖域やロノムの口を再利用もできる。
《不屈の追跡者》
土地を置くだけで2マナ1ドローができる、アド取りの翁。アウフのせいでたまにドローできないのはご愛敬。
《再利用の賢者》
サーチしやすい帰化。役に立つ。
でも倦怠の宝珠や謙虚などほんとに割りたいものが割れない模様。
《刻み角》
することがないときにとりあえず、で相手のソルリンやクリプトを割りつつ出てくる子。意外と相手のコンボを止めてるときがある。
《永遠の証人》
なんでも回収できる安心感。1マナ重いが、サーチしやすく場に残ってブロッカーになる《新たな芽吹き》。1マナ増やすだけでずいぶん盛ったと思う。
土地を拾うことも多い。
緑系の統率者では無限コンボのパーツになるが、今回のデッキには無限コンボは搭載していないのでその限りではない。
《激情の共感者》
ファッティサーチ。
状況に応じて選べるのは強い。
手札が欲しいとき→威厳の魔力、コジレック
(追放)除去が欲しい→茨のマンモス、ウラモグ
ファクト、エンチャを壊したい→進歩の災い、世界を壊すもの
飛行をどうにかしたい→舌長ハイドラ
マナを伸ばしたい→絢爛なビヒモス
むしろ3マナ以下の生物が欲しい→怒声吠え
なんかよくわからんけど蓋しとくか→虚空の選別者
《迷える探求者、梓》
早めに出せるとニッサ変身をとても前倒しができる。採掘者と組めると宇宙。
後半は正直腐りぎみ。
《ムル・ダヤの巫女》
セット権を増やしつつ約3割でアドを稼げる。
デッキトップを確認して操作できるので、変身したニッサと相性が良い。
《森林の怒声吠え》
3マナ以下の非伝説生物サーチできる便利枠
横に並ぶのでクリーチャーを並べたいときにも役立つ。とりあえずだしとけ枠。アドが欲しければ追跡者、フェッチが落ちてて土地伸ばしたければ採掘者、後続のファッティが欲しければ共感者、それ以外は状況に応じて証人、アウフ、再利用の賢者、軟泥、アロサウロス飼いなど。
《絢爛なビヒモス》
とりあえずだしとけ枠2。
出したあとワンドローがつくのでほぼアド損しない。マナも増える。
統治者がもし奪われてもそれはそれでヘイトが他の人に向くので交渉フェイズに移行できる。
統治者じゃなくなるとマナ2倍ではなくなるのは注意したい。
《舌長ハイドラ》
EDHニッサは飛行クリーチャーに頭の上からどつかれることが多いので採用。
緑にもクリーチャー除去は、ある。
飛行を根こそぎにしたあとも到達ボディが残るので頼もしい。
《進歩の災い》
オーダーでよく呼ばれるやつ。全体にファクト、エンチャ破壊なので、交渉材料にもよく使う。
こいつによく巻き込まれるので繁茂系は採用していない。
《ゼンディカーの報復者》
歯と爪から出てくるフィニッシャーの片割れ。あまり活躍した記憶がない。
《世界を壊すもの》
キャスト時に帰化をうつため、ほぼ止められずに色々割れる。土地サクると戻ってくるのもナイス。欠色なのでウギンの目でサーチできる。
隠されたテキストである到達が頼もしい。
《威厳の魔力》
クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。
通ったらほぼ勝ちといっていいくらいアドを稼ぐ。
《茨のマンモス》
除去枠。
継続的な除去ができるため、毎ターンクリーチャーを出せば5/6以下の人権を奪える。
パワー6以上のクリーチャーが多い環境だったり、追放除去が必要なら映し身人形と入れ替わる。
一応、《精霊信者の賢人、ニッサ》の小マイナスでクリーチャーを出すことができるので、ソーサリータイミングだがある程度任意で格闘を誘発させることができる。
《孔蹄のビヒモス》
歯と爪から出てくるフィニッシャーの片割れ。クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。全員をいっぺんに殺すのは大変だけど、一人だけならサクっと殺せる。
《虚空の選別者》
偶数禁止マン。無色でおっきくてたまにぶっ刺さるので。調整枠。
《真実の解体者、コジレック》
手札補充マン。以外と無色は出にくいので新コジは不採用。
キャスト時なので、打ち消されても最低限仕事をするし、
場に出ることができれば勝ちは目前。ただ、出すと魔王戦が始まってしまうバグがある。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
ファッティ万能除去エルドラージ。便利。2枚除去することができるので、よくこちらを優先してサーチする。
殴ることで、相手のコンボパーツをデッキから吹き飛ばしたりもする。
《無限に廻るもの、ウラモグ》
ファッティ万能除去エルドラージ。便利。
滅殺と破壊不能を持っているので、殴るまで行ければほぼ勝ちのカード。
《約束された終末、エムラクール》
ある意味クリーチャー除去。相手はなぜか統率者をエムラに突っ込ませ、領域の置換を忘れるミスプをする。意外とカードタイプはばらけているので、9マナくらいで唱えることができる。
《エルフの神秘家》
《フィンドホーンのエルフ》
《ラノワールのエルフ》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
クレイドルその他クリーチャーカウントのためにクリーチャーであることも大切。エルフ使いとしては初手にあると実家にいるかのような安心感に包まれる。
《東屋のエルフ》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
基本的に土地を伸ばすカードには3マナが多く、なにもなくともニッサキャストすれば4マナまでマナが延びるので、3マナにいかに早く到達するのかが大事。
たまに森から2マナでるのでマナクリよりも強いかと思えば、マナ能力ではないので針が刺さったりする。めったにやらないが、他人の森を起こして打ち消しや除去用のマナを供給してあげることもできる。
《極楽鳥》
2tに3マナ出すために必要な緑の特権。
飛んでるのでたまにPWを狙う飛行クリーチャーをチャンプしてくれる頼もしいやつ。
《ドライアドの東屋》
緑太陽の頂点でx=0で呼び出されて、実質マナクリスタートになる。
土地カウントにもなるのでニッサ変身が少し早まってお得感。
でも体感的には全体除去で流れる土地。
《アロサウロス飼い》
1マナで打ち消されない。緑の呪文も打ち消されない。
最近出たカード。エルフがあまり多くないので下の能力は積極的には狙わない。
どうしても通したい緑の呪文の前にこいつを出すことで通しやすくなる。1マナと軽いので、《うろつく蛇豹》と入れ替わりで採用。
値段分の価値はあまり感じないが、軽く、サーチしやすい打ち消し対策としては仕事をする。
《桜族の長老》
2マナで土地が止まることがまれにあるので2マナで土地を伸ばすカードが欲しいときもある。アドは取れないものの、《不屈の自然》とは違い、最悪ブロッカー兼クリーチャーカウントになるので採用。
《水蓮のコブラ》
ニッサは土地をスペルで置くことも多いので結構なマナがでる。自然の知識やスカイシェラウドの要求はフリースペルとなり、耕作系を唱えたときに1マナ帰ってきたりする。また、ニッサのプラスでマナがでるときもある。
あとは普通にフェッチと採掘者でマナもりもり生めるとうれしい。
《溜め込み屋のアウフ》
緑の嗜み。
ヘイトを買わない程度にサーチする。遅い展開にするためには必須。
ニッサは土地が延びるし最速キャストをしなくてもいいので、マナファクトは入れなくともなんとかなる。
《漁る軟泥》
墓地対策…でも墓地対策一任されるので損をするカードでもある。
ライフ回復が沁みるときがある。
《ラムナプの採掘者》
サーチできてクリーチャーカウントになる世界のるつぼ。
不毛はめ、フェッチ使いまわしの他にもウギンの聖域やロノムの口を再利用もできる。
《不屈の追跡者》
土地を置くだけで2マナ1ドローができる、アド取りの翁。アウフのせいでたまにドローできないのはご愛敬。
《再利用の賢者》
サーチしやすい帰化。役に立つ。
でも倦怠の宝珠や謙虚などほんとに割りたいものが割れない模様。
《刻み角》
することがないときにとりあえず、で相手のソルリンやクリプトを割りつつ出てくる子。意外と相手のコンボを止めてるときがある。
《永遠の証人》
なんでも回収できる安心感。1マナ重いが、サーチしやすく場に残ってブロッカーになる《新たな芽吹き》。1マナ増やすだけでずいぶん盛ったと思う。
土地を拾うことも多い。
緑系の統率者では無限コンボのパーツになるが、今回のデッキには無限コンボは搭載していないのでその限りではない。
《激情の共感者》
ファッティサーチ。
状況に応じて選べるのは強い。
手札が欲しいとき→威厳の魔力、コジレック
(追放)除去が欲しい→茨のマンモス、ウラモグ
ファクト、エンチャを壊したい→進歩の災い、世界を壊すもの
飛行をどうにかしたい→舌長ハイドラ
マナを伸ばしたい→絢爛なビヒモス
むしろ3マナ以下の生物が欲しい→怒声吠え
なんかよくわからんけど蓋しとくか→虚空の選別者
《迷える探求者、梓》
早めに出せるとニッサ変身をとても前倒しができる。採掘者と組めると宇宙。
後半は正直腐りぎみ。
《ムル・ダヤの巫女》
セット権を増やしつつ約3割でアドを稼げる。
デッキトップを確認して操作できるので、変身したニッサと相性が良い。
《森林の怒声吠え》
3マナ以下の非伝説生物サーチできる便利枠
横に並ぶのでクリーチャーを並べたいときにも役立つ。とりあえずだしとけ枠。アドが欲しければ追跡者、フェッチが落ちてて土地伸ばしたければ採掘者、後続のファッティが欲しければ共感者、それ以外は状況に応じて証人、アウフ、再利用の賢者、軟泥、アロサウロス飼いなど。
《絢爛なビヒモス》
とりあえずだしとけ枠2。
出したあとワンドローがつくのでほぼアド損しない。マナも増える。
統治者がもし奪われてもそれはそれでヘイトが他の人に向くので交渉フェイズに移行できる。
統治者じゃなくなるとマナ2倍ではなくなるのは注意したい。
《舌長ハイドラ》
EDHニッサは飛行クリーチャーに頭の上からどつかれることが多いので採用。
緑にもクリーチャー除去は、ある。
飛行を根こそぎにしたあとも到達ボディが残るので頼もしい。
《進歩の災い》
オーダーでよく呼ばれるやつ。全体にファクト、エンチャ破壊なので、交渉材料にもよく使う。
こいつによく巻き込まれるので繁茂系は採用していない。
《ゼンディカーの報復者》
歯と爪から出てくるフィニッシャーの片割れ。あまり活躍した記憶がない。
《世界を壊すもの》
キャスト時に帰化をうつため、ほぼ止められずに色々割れる。土地サクると戻ってくるのもナイス。欠色なのでウギンの目でサーチできる。
隠されたテキストである到達が頼もしい。
《威厳の魔力》
クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。
通ったらほぼ勝ちといっていいくらいアドを稼ぐ。
《茨のマンモス》
除去枠。
継続的な除去ができるため、毎ターンクリーチャーを出せば5/6以下の人権を奪える。
パワー6以上のクリーチャーが多い環境だったり、追放除去が必要なら映し身人形と入れ替わる。
一応、《精霊信者の賢人、ニッサ》の小マイナスでクリーチャーを出すことができるので、ソーサリータイミングだがある程度任意で格闘を誘発させることができる。
《孔蹄のビヒモス》
歯と爪から出てくるフィニッシャーの片割れ。クリーチャーカウントを稼ぐ理由の1つ。全員をいっぺんに殺すのは大変だけど、一人だけならサクっと殺せる。
《虚空の選別者》
偶数禁止マン。無色でおっきくてたまにぶっ刺さるので。調整枠。
《真実の解体者、コジレック》
手札補充マン。以外と無色は出にくいので新コジは不採用。
キャスト時なので、打ち消されても最低限仕事をするし、
場に出ることができれば勝ちは目前。ただ、出すと魔王戦が始まってしまうバグがある。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
ファッティ万能除去エルドラージ。便利。2枚除去することができるので、よくこちらを優先してサーチする。
殴ることで、相手のコンボパーツをデッキから吹き飛ばしたりもする。
《無限に廻るもの、ウラモグ》
ファッティ万能除去エルドラージ。便利。
滅殺と破壊不能を持っているので、殴るまで行ければほぼ勝ちのカード。
《約束された終末、エムラクール》
ある意味クリーチャー除去。相手はなぜか統率者をエムラに突っ込ませ、領域の置換を忘れるミスプをする。意外とカードタイプはばらけているので、9マナくらいで唱えることができる。
EDH《巨森の予見者、ニッサ》 統率者について
2020年8月25日 Magic: The Gathering8月25日現在のデッキリスト。この100枚について解説をしていきます。
巨森の予見者、ニッサ//精霊信者の賢人、ニッサ
アロサウルス飼い
エルフの神秘家
フィンドホーンのエルフ
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
極楽鳥
桜族の長老
水蓮のコブラ
溜め込み屋のアウフ
漁る軟泥
ラムナプの採掘者
不屈の追跡者
再利用の賢者
刻み角
永遠の証人
激情の共感者
迷える探求者、梓
ムル・ダヤの巫女
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
舌長ハイドラ
進歩の災い
ゼンディカーの報復者
世界を壊すもの
威厳の魔力
茨のマンモス
孔蹄のビヒモス
虚空の選別者
真実の解体者、コジレック
絶え間ない飢餓、ウラモグ
無限に廻るもの、ウラモグ
約束された終末、エムラクール
ドライアドの東屋
召喚士の契約
輪作
内にいる獣
砕土
召喚の調べ
活性の力
ウルヴェンワルド横断
ニッサの勝利
緑の太陽の頂点
自然の知識
ナイレアの介入
ニッサの巡礼
木霊の手の内
無垢への回帰
耕作
スカイシュラウドの要求
発見の誘惑
自然の秩序
歯と爪
踏査
ケンリスの変身
森の知恵
太陽の指輪
呪われたトーテム像
無のロッド
世界を揺るがす者、ニッサ
世界を目覚めさせる者、ニッサ
怪物の代言者、ビビアン
生命の力、ニッサ
創造の魔道士、ニッサ
精霊龍、ウギン
イス卿の迷路
ウギンの目
ウギンの聖域
ガイアの揺籃の地
ギャレンブリグ城
ニクスの祭殿、ニクソス
ロノムの口
冠雪の森22
吹きさらしの荒野
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
眷者の居留地
霧深い雨林
露天鉱床
まずは統率者の解説から。
《巨森の予見者、ニッサ》
3マナで場にでたとき森を1枚サーチするという、サーチ能力だけを見れば森のレインジャーの下位互換。しかし、7枚目の土地を場に出した時に《精霊信者の賢人、ニッサ》に変身する。
変身条件は土地をプレイしたときではなく、ランパン系のスペルで直接土地を出しても誘発するため、土地を伸ばすスペル連打することで早い段階で変身させることが可能。ただし、変身してもアドを地味に稼ぐくらいで正直驚異ではない。
逆に言えばデッキが統率者に依存しないとも言える。初回キャスト時はむしろ殺してくれた方がもう一回キャストして森サーチできるので助かるまである。
変身したあとも確定で1アドとれるのはファッティを引かないとゲームに参加できないランプにとってはありがたい。ラスゴ系で盤面流されてもプレインズウォーカーは残るので建て直しやすいのである意味耐性があると言える。
デッキのコンセプトは、とにかくニッサを並べて楽しくなること。
あとは、身内の環境が「ゆっくりいこうぜ」なため、リセットに強く、対応力が高く、まわりを減速させながらアドを伸ばしてゆくのがコンセプトとしてある。
全体除去に弱い生物加速は控えめで、かつ周りを減速させるためにヌルロアウフを活用するためファクトは最小限に。代わりに土地加速を増やし、緑の豊富な生物サーチで格闘除去、エンチャファクト破壊、墓地対策などを行う。
そして土地を伸ばした後は変身したニッサを護り、アドを稼ぎながらエルドラージを戦場に送り込む。
参考にさせていただいた、ネットにある《巨森の予見者、ニッサ》のリストとの違いは、PWの採用枚数が多いことと、繁茂などのエンチャントでの加速がないことが主に違うが、これについては以下の通り。
PWの採用について
PWの採用は性癖である点と、全体除去で流されてもPWは残るので、そこからの立て直しが多少早くなる点を期待して採用している。
ニッサはマナを伸ばす忠誠度能力を持っているうえに、自身を守るブロッカーも生成できるのリセット後ならまず落とされることはない。以前《背教の指導者エズーリ》でデッキを作っていたときは流されたらほぼお通夜になってしまったので、ロングゲームにするなら2~3回は流されるだろう想定でデッキを作りたい。
繁茂系の不採用について
繁茂系とマナクリの違いはエンチャかクリーチャーか、に尽きる。
基本的に、2T目には3マナを出して耕作系の土地を伸ばすカードを唱えたい。そのためには、ファクトを採用しない場合、繁茂系のエンチャか、マナクリで加速することになる。
繁茂系は序盤の価値高く、土地が並ぶにしたがって価値は低下してゆく。クリーチャーは除去のされやすさから序盤のマナ基盤としては不安だが、終盤でも1マナ1/1として運用できるため、一定の価値がある。また、クレイドルやビヒモス、威厳の魔力といったクリーチャーカウントを必要とするカードを強く使うことにも役立つ。
前述の全体除去を前提としてデッキを組むことと矛盾しているようだが、リセットがかかるころには土地を伸ばせているので、流されても復帰することはできる。逆に、《進歩の災い》で積極的に置物は流してゆくので、エンチャもどうせ流れてしまう。また、アドバンテージをPWに頼るこのデッキでは、クリーチャーはチャンプブロック要員としての仕事もこなせるため、より価値がある。
以上の理由により、1マナマナクリを採用して、1マナ土地加速エンチャを採用していない。ただし、卓のスピードが上がってゆっくりしていられない場合は、おそらく繁茂系も積むことになると思う。
巨森の予見者、ニッサ//精霊信者の賢人、ニッサ
アロサウルス飼い
エルフの神秘家
フィンドホーンのエルフ
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
極楽鳥
桜族の長老
水蓮のコブラ
溜め込み屋のアウフ
漁る軟泥
ラムナプの採掘者
不屈の追跡者
再利用の賢者
刻み角
永遠の証人
激情の共感者
迷える探求者、梓
ムル・ダヤの巫女
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
舌長ハイドラ
進歩の災い
ゼンディカーの報復者
世界を壊すもの
威厳の魔力
茨のマンモス
孔蹄のビヒモス
虚空の選別者
真実の解体者、コジレック
絶え間ない飢餓、ウラモグ
無限に廻るもの、ウラモグ
約束された終末、エムラクール
ドライアドの東屋
召喚士の契約
輪作
内にいる獣
砕土
召喚の調べ
活性の力
ウルヴェンワルド横断
ニッサの勝利
緑の太陽の頂点
自然の知識
ナイレアの介入
ニッサの巡礼
木霊の手の内
無垢への回帰
耕作
スカイシュラウドの要求
発見の誘惑
自然の秩序
歯と爪
踏査
ケンリスの変身
森の知恵
太陽の指輪
呪われたトーテム像
無のロッド
世界を揺るがす者、ニッサ
世界を目覚めさせる者、ニッサ
怪物の代言者、ビビアン
生命の力、ニッサ
創造の魔道士、ニッサ
精霊龍、ウギン
イス卿の迷路
ウギンの目
ウギンの聖域
ガイアの揺籃の地
ギャレンブリグ城
ニクスの祭殿、ニクソス
ロノムの口
冠雪の森22
吹きさらしの荒野
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
眷者の居留地
霧深い雨林
露天鉱床
まずは統率者の解説から。
《巨森の予見者、ニッサ》
3マナで場にでたとき森を1枚サーチするという、サーチ能力だけを見れば森のレインジャーの下位互換。しかし、7枚目の土地を場に出した時に《精霊信者の賢人、ニッサ》に変身する。
変身条件は土地をプレイしたときではなく、ランパン系のスペルで直接土地を出しても誘発するため、土地を伸ばすスペル連打することで早い段階で変身させることが可能。ただし、変身してもアドを地味に稼ぐくらいで正直驚異ではない。
逆に言えばデッキが統率者に依存しないとも言える。初回キャスト時はむしろ殺してくれた方がもう一回キャストして森サーチできるので助かるまである。
変身したあとも確定で1アドとれるのはファッティを引かないとゲームに参加できないランプにとってはありがたい。ラスゴ系で盤面流されてもプレインズウォーカーは残るので建て直しやすいのである意味耐性があると言える。
デッキのコンセプトは、とにかくニッサを並べて楽しくなること。
あとは、身内の環境が「ゆっくりいこうぜ」なため、リセットに強く、対応力が高く、まわりを減速させながらアドを伸ばしてゆくのがコンセプトとしてある。
全体除去に弱い生物加速は控えめで、かつ周りを減速させるためにヌルロアウフを活用するためファクトは最小限に。代わりに土地加速を増やし、緑の豊富な生物サーチで格闘除去、エンチャファクト破壊、墓地対策などを行う。
そして土地を伸ばした後は変身したニッサを護り、アドを稼ぎながらエルドラージを戦場に送り込む。
参考にさせていただいた、ネットにある《巨森の予見者、ニッサ》のリストとの違いは、PWの採用枚数が多いことと、繁茂などのエンチャントでの加速がないことが主に違うが、これについては以下の通り。
PWの採用について
PWの採用は性癖である点と、全体除去で流されてもPWは残るので、そこからの立て直しが多少早くなる点を期待して採用している。
ニッサはマナを伸ばす忠誠度能力を持っているうえに、自身を守るブロッカーも生成できるのリセット後ならまず落とされることはない。以前《背教の指導者エズーリ》でデッキを作っていたときは流されたらほぼお通夜になってしまったので、ロングゲームにするなら2~3回は流されるだろう想定でデッキを作りたい。
繁茂系の不採用について
繁茂系とマナクリの違いはエンチャかクリーチャーか、に尽きる。
基本的に、2T目には3マナを出して耕作系の土地を伸ばすカードを唱えたい。そのためには、ファクトを採用しない場合、繁茂系のエンチャか、マナクリで加速することになる。
繁茂系は序盤の価値高く、土地が並ぶにしたがって価値は低下してゆく。クリーチャーは除去のされやすさから序盤のマナ基盤としては不安だが、終盤でも1マナ1/1として運用できるため、一定の価値がある。また、クレイドルやビヒモス、威厳の魔力といったクリーチャーカウントを必要とするカードを強く使うことにも役立つ。
前述の全体除去を前提としてデッキを組むことと矛盾しているようだが、リセットがかかるころには土地を伸ばせているので、流されても復帰することはできる。逆に、《進歩の災い》で積極的に置物は流してゆくので、エンチャもどうせ流れてしまう。また、アドバンテージをPWに頼るこのデッキでは、クリーチャーはチャンプブロック要員としての仕事もこなせるため、より価値がある。
以上の理由により、1マナマナクリを採用して、1マナ土地加速エンチャを採用していない。ただし、卓のスピードが上がってゆっくりしていられない場合は、おそらく繁茂系も積むことになると思う。